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会谈任天堂游戏机的设计 任天堂的游戏是日本文化的合法后继者 坂井直树×猪子寿之

NIKKEI DESIGN 登载。(Apr, 2010)

在家庭用的电视机游戏的行业里面,索尼和微软都选择了和高品质战略划清界限,使用身体的界面获取成功的任天堂。为什么,任天堂采取了和游戏界划清界限的战略呢?在网站上又开发了个人界面,丰田汽车个三得利等等,在自己的网站上,聚集高人气的团队实验室的猪子寿之总裁和来自京都的坂井直树先生逼进了任天堂设计实力的秘密。

 

坂井: 关于任天堂游戏机的设计,猪子先生是怎样想的?

猪子: 我觉得很酷。

坂井: 在一般情况下,索尼的PLAYSTATION3和PSP、微软XBOX等的设计时尚而酷、而我觉得任天堂的WII和DS的设计有不文雅的倾向,并非是这种情况吧?

猪子: 首先,游戏的图像画面就出奇的酷。例如,超级任天堂最初的游戏超级马里奥里面,如森林已被绘制在背景层移动到一边,不仅图片很棒,还和日本庭园是类似的设计。

坂井: 也有像歌舞伎的舞台美术的设计吧。

猪子: 不过我比较喜欢“超级马里奥世界”的地图屏幕,沿着地图,配备了梯子桥,从桥上面看地面是描绘着的状态,从梯子的侧面看也是描绘着的。从地面上看的画和从侧面看的画应该是被合成起来的。用户观看了图片后,桥和梯子都被公认了。在世界首位的合成经验的人都知道。同样的事情,马里奥地图屏幕也应该被开展,这个屏幕,对于人类来说,我觉得是自然的表现,只是,对于那些学到西方设计和艺术的人们来说,可能会不相容。

坂井: 从美毕业的是很难理解任天堂游戏屏幕的优点的。

猪子: 这是日本传统绘画的表现,大和绘画也是,从上面看的景色和从侧面看的是紧闭相连的。从上面所理解的东西是从上面看到的描绘的状态,从侧面理解的东西也应该是从侧面看到的描绘的状态。马里奥地的地图屏幕和大和绘画都有相同的空间表现,我认为任天堂是日本文化的合法继承人。稍微转化一下话题,为什么你知道要画水墨画呢?极简主义被解释过了,可还是感觉不同。首先,水墨画专业的画家是基本没有的。日本正在描绘的画,可分为大和画和水墨画,也就是说,正在选择手工的技术。对于手工来说,要描绘目标的生命感的时候选择水墨画,当绘制世界的时候,选择大和画。用水墨画描绘不出省略的东西,因为在那里就感觉不到生命的意义,所以不能描绘。因为墨是单色的油墨,所以像天然气这些能源符合用单一颜色的墨水绘制。万物都有生命能源,在日本人的思想的背景里,自然和人类的融为一体的,任天堂也继承着这个思想,任天堂是感受到了生命的真谛,在森林里跳舞。

坂井: 像百鬼夜行,八百万神一样啊!

猪子: 是那样,这应该就是日本继承着的本质。

 

使用提高人们紧张的颜色

猪子: 不是使用了很多颜色来做标题之内的游戏的吗?“超级马里奥银河”也闪闪发光,像很多星在飞行,一看这样的景象,人们自然会开心、兴奋,那些是任天堂以外的游戏厂商,以做出真实为目的,故而采取了朴素的颜色。既然那些是游戏业界的倾向的话,那任天堂就决定不问世俗,做自己想做的事。这也是自己的价值光。受西洋文化的影响,也对使用花哨的颜色敬而远之,在西方国家,感情和欲望是不被肯定的,自己压抑着。如果感情和欲望一被肯定的话就会被认为是和动物一样。因为这些想法,根据上下文的正在发生的设计来说,任天堂的设计是跌落的。

坂井: 任天堂的WII很受欢迎的理由是通过遥控器体验到了界面,关于这个设计,你是怎样想的?

猪子: 从以前开始任天堂游戏的操作得心应手,超级视频游戏的玛丽中由于B冲刺感觉很好,孩子们大家为了取乐都玩了B冲刺,尽管B冲刺的得分不是很。由于玛丽强大的气势,玩冲刺的感觉非常好。超级玛丽也是如此。虽然一旦进入桃子公主的城堡的建筑物,游戏就开始,但是由于操作非常有趣,大家在没有进入建筑物在城堡的庭院游玩一个小时。其他的游戏是为了得分等结果而竞争,而任天堂的游戏不是以结果为目的,而是为了操作设计的。身体运动的舒适与洗澡的舒服是一样的。这种舒适就是通过扩展技术而实现的远程控制。

坂井: 车子也是这样的,最初驾驶的良好感觉。好比坐没用的车子。把那个叫做驾驶盘。另外,驾驶汽车的舒适是汽车制造商在汽车卖不出去的想法一样,小型货车和大车的室内舒适度和使用顺手与否而一比高低。这样一来,如果追求操作的舒适,变成什么都不是汽车,这或许会成为偏离消费者追求的汽车的一个原因。

猪子: 但是,舒适度存在很难用语言去定义,也无法理论地去描述的困难。只能说如果去做就知道了。在寻求理论说明的今天,商业也逐渐重视理论。因此,无法开发Wii这样的产品。直到现在,把自然科学作为技术的对象时物理的技术的基础。自然科学是客观地捕捉事物,寻找具有的普遍性,但是,技术的对象是变成了数字。对象变成数字就是什么呢,就是把人类作为对象。自然科学是从自然开始最终又回到自然。例如,把自己的现象普遍化创造出蒸汽机,最终就是活塞运动。引擎等精确客观的测量时速,可是,数字技术和自然是分开的,因此无法客观的测量。换句话说,由于对象从最初开始的人类最终要回归到人类,评价的中心具有主观的感觉。这样的变革在现代已经开始了。

坂井: 舒适与否成为好莱坞电影的评判标准。

猪子: 内容是这样的。不管是电影还是音乐,内容的世界从刚开始就是这样的。主观基本上有趣、感觉良好这样的评价。依靠数字的技术与自然科学以及分离。技术也会逐渐主观,换言之,被评价为有趣、舒服。任天堂在这个领域引领时代。

坂井: 美国苹果公司的iPhone成为宠儿亦是如此,把照片放大,能直接接触内容。绪方吉人设计工程师的孩子虽然只有1岁半,但是可以熟练地使用iPhone。 由于非常的有意思,所以能够操作。在上市之前,很多专家说很难销售。iPhone成为宠儿的原因是到目前不能接触的内容能直接体验接触所带来的舒适感。

猪子: 的确。 最新的玛丽是(新玛丽兄弟Wii)为了水平不一的很多人们玩同一个游戏获得快乐而开发出来的。运用与过去的竞争或团队作战完全不一样的方法,从玩游戏中获取乐趣。这就是解决方案。解决了以前的游戏中,和水平不同的人无法一起玩游戏的问题。我认为在现在的任天堂实现这些技术是我们经营团队存在的理由。

 

经营团队的体制是肝脏

坂井: 任天堂山内先生在2002年辞任社长,岩田先生担任社长。

猪子: 通过编程擅长于软件的岩田先生,硬件工程师竹田先生,还有发明家宫本先生,三个人的体制。三个人都能制作新东西。通过理解感觉不错,有意思的但无法理论说明的东西,边做边思考。在开发Wii的时候,要制作三四十个控制器,并且要开发符合每一个的游戏,然后进行大量的测试。结果听说是开发了Wii遥控器和Wii运动。

坂井: 和山中先生的Suica是一样的。接触Suica的最佳角度没有理论指导。结果就是尝试各个角度最终决定为13度。

猪子: 我认为任天堂边动手边思考的[能够思考的蓝领]成为顶尖的事情是很巨大的。山内先生了不起的地方就是在退任社长时,在非常重视MBA的时代,没有成为MBA那样的人才,而是选择了编程。具有MBA的人无法接受无法理论说明的东西,因为能够理解发明家的人有点不好。

坂井: 尽量任天堂如果开发手机有意思,能推出什么东西非常感兴趣。但是绝对不会做那些东西。我和猪子先生一起在2007年au设计项目中,发表了根据手机界面的使用方法而变化的原型。

猪子: 把界面比作街道,如果打很多工作的电话,街道就成了办公街道,如果和朋友打很多电话,就成为南国的旅游胜地。如果女朋友发来爱情短信,街道就成了爱情圣地。如果积累大量无法接通的来电,好像恐怖分子破坏了街道。这个原型中要做的东西是已有的手机样式中对用户来说无关紧要的优化。想表达手机的界面就是成为选择软件的时代。

坂井: 任天堂的课堂就是活用界面。

猪子: 是吧。但是还无法有效活用界面。现在的竞争不是游戏机或者Xbox,而是iPhone.。可以说是针对日本所有的制造业。硬件的时代已经结束,软件的时代已经到来。在日本商业中没注意到这一点的人很多,还是认为制造业就是制造产品。决定胜负的是内在的产品的外形。制作包含网络的模式已经只是附加值了。索尼的随身听败给了iPod, 就是硬件时代结束的象征。

坂井: 索尼在吸引顾客的构思不足。

猪子: 接下来的制造业将是软件,或者界面的设计。探索如何设计包含互联网的结构。美国的城市经济学者理查德弗洛里德的著作《创造阶层的世纪》中强调了同样的东西,我认为如果作为创造者能动手能思考的蓝领们不成为领跑者,日本的制造业就很危险。

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