Nirvana

teamLab, 2013, Digital Work, 8 channels, 6 min 20 sec. (loop)

Nirvana

teamLab, 2013, Digital Work, 8 channels, 6 min 20 sec. (loop)

  • 伊藤若冲(1716~1800)是近代日本画家之一。他是活跃在江户时代中期(1603~1868年)京都地区的画家。若冲留下了被称为「升目画」(格子画)的特殊表现手法,这种绘画技法是将画面整体划分为数以万计个「升」(格子),并以每个小方格为单位来上色。本作品即是以「鸟兽花木图屏风」以及「树花鸟兽图屏风」为创作主题的艺术作品。


    制作过程

    teamLab认为平面化的传统日本美术之中,存在着与西洋远近法不同的空间理论构造。在本作品则以这种空间理论构造(我们将其称为「超主观空间」)为基础,在假想的三次元空间之上让动植物变成三次元的立体物件进行活动。而这个空间则根据teamLab所考察的日本传统对空间认识的理论构造,以日本美术的风格呈现出平面的世界。

    无数的小方格里头都借着层层描绘的复杂图形,将小方格的颜色分割开来并且填入多种颜色。举例来说,如果一个方格里的图形如果是红色与蓝色的话,这个方格在假想空间里其实本来是紫色的部份。

    当画面上的方格被固定住而空间却进行移动时,方格内的颜色会随着快速的时间轴而不断蠢动变化。从远方观赏时空间内的动植物会和缓地行动,这是一个缓慢流动的时间轴;在近处凝视时格子内的色彩则会迅速变化,这是一个快速流动的时间轴,这两个时间轴共同存在于「升目画」(格子画)的动画表现之中,带来了崭新的视觉效果。
    除了这一点以外,某种角度上「升目画」之中的格子也可以被视为一种像素,而格子会以内部最多的颜色呈现出来。这样的性质就类似像素艺术,当空间中的动植物做出动作时,被固定住的格子就变成了像素的单位,然后以完全不同于像素艺术的视觉表现方式演出动画。
    并且空间中进行动作的立体动植物们,会被三次元空间里固定的格子(立体方块)给抽象化,然后做出全新视觉表现的立体格子画动画,而这两种动画还混合呈现互相影响。


    概念

    「升目画」(格子画)在某些地方,与因为电脑上功能限制而出现的像素艺术有其共通之处。据说当初若冲的「升目画」(格子画)是因为受到西阵织(于京都西阵该地所编织出的传统高级纺织品)在织造过程中工序上的限制,或是受其启发才会诞生的。像素艺术当初虽然也是电脑功能限制下所诞生的产物,但再已不受到电脑功能限制的今天,仍旧是受到人们所喜爱的表现方法之一。在若冲的「升目画」(格子画)当中所能直接感受到的数位感,或许便是由此而来的吧。

    面对若冲这种以格子为单位来上色的特殊表现手法,我们认为他比在一个格子中使用多种颜色描绘图形的印象派、点彩画派还更早了解到视觉混合的光学现象,所以才会选择了这种表现手法。我们将动植物立体地放置到假想的三次元空间之中,然后在透过teamLab所考察的日本传统对空间认识的理论构造,以日本美术的风格呈现出平面的世界。接下来为了利用视觉混合的光学效果,我们将三次元空间中的颜色以画面上的格子为单位,依据格子内部层层描绘的复杂图形,分割开来进行上色。

    当观赏者从远方观赏时,由于视觉混合效果所以鲜艳七彩的颜色会化为以迟缓时间轴来行动的世界。当观赏者于近距离观赏时,画面上的格子虽然不动但里头的动植物会继续动作,这个一来每个格子里仔细描绘的图形会将色彩分割开来,并且化为以快速时间轴不断变化的世界。
    同时存在两个时间轴的「升目画」(格子画)动画表现带来了崭新的视觉效果,并且配合着压倒性的资讯量化为一个整体的作品呈现给所有观赏者。