微软将房间变为屏幕互动打游戏的想法,有团队成功用在了餐桌上 | 图说
交互式灯光装置艺术设计团队 teamlab 有个不错的用户体验方案,他们为日料餐厅 SAGAYA ginza 设计了自然与美食交融的场景,名为“释放与连接"(worlds unleashed and then connecting)。(Excerpt from the text)
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交互式灯光装置艺术设计团队 teamlab 有个不错的用户体验方案,他们为日料餐厅 SAGAYA ginza 设计了自然与美食交融的场景,名为“释放与连接"(worlds unleashed and then connecting)。(Excerpt from the text)
光与影能变幻出怎样的魔术?
交互式灯光装置艺术设计团队 teamlab 有个不错的用户体验方案,他们为日料餐厅 SAGAYA ginza 设计了自然与美食交融的场景,名为“释放与连接"(worlds unleashed and then connecting)。(Excerpt from the text)
走入TEAMLAB位于东京文京区的办公室,在电梯门口迎接人们的不是生冷的上班族打卡钟,而是充满怀旧趣味的任天堂红白机,游戏机旁边则是放满一整面全体员工个人伪专辑的鲜黄色CD墙,散落办公桌的涂鸦纸张、玩具零食、实验到一半的小装置,和一般印象中与科技研究相关的公司有着非常不同的活泼形象。这是2001年3月由当时仍在东京大学就读研究所的学生猪子寿之(Toshiyuki Inoko)所创立的科技艺术团体,成员涵括了网路工程师、设计师、机器人工程师、建筑师、动画设计师与数学家等,他们所开发的媒体范围有网路技术、品牌经营、资讯咨询、娱乐装置、录像艺术与空间设计与产品设计等,活跃于东京的TEAMLAB自2001年至今,已由五人的公司成长到200多人的团队规模,目前在上海也成立了团队分部。 2011年4月TEAMLAB受Kaikai Kiki Gallery负责人村上隆的邀请在台北展出作品,这也是Kaikai Kiki在台北首次展出的影像类作品。于东大学生时期就创办TEAMLAB的猪子寿之,在谈到当时为何会创立这样跨媒界、跨产业的团队时,提到在目前现代化的社会中,人们的活动开始以网路为中心,无论哪一方面的产业都会逐渐与数位领域结合在一起,当初在设立TEAMLAB时,觉得日后设计、艺术或是产品制造间的界线,都会因为网路的应用而变得更暧昧模糊。像是现在的iPhone的app科技,我们也分不清哪个部分是工程师写的,哪个部分是设计师做的,未来产业与艺术也会交融在一起,人们在制作物品时,技术与设计都是重要的因素,对于艺术创作而言当然也是如此。因为以后这种产业或艺术间的界线会越来越暧昧,数位科技与艺术领域的整合也是必然的趋势,与其要自己一个人埋头去做东西,不如创立一个团体还比较有趣;另一方面也是不得不这样做,因为一个人能做的事情毕竟有限。在TEAMLAB的作品中,也常有以资讯时代与科技发展的思考方式进行创作,在制作过程中讯息的传递方式与应用的媒体显得相当重要,不同于一般艺术创作的过程,TEAMLAB的作品通常先考虑到的是媒体与人的感受,在视觉的表现上常常是最后才考虑的部分。当产品成为媒体而随着资讯传播的方式改变,产品(艺术作品)也可以成为一种传递的媒体,在TEAMLAB的产品设计中,不仅关注科技的研发,也同时思考着人的身体行为。在资讯化的时代下,商品不再只拥有单一机能,而是需要具备连结其他讯息的网络功能。 TEAMLAB设计的衣架便结合了人类购买行为:会将喜爱的商品拿在手上观赏的手部动作。他们透过衣架内建的动作感应器,使触碰衣架的顾客能在面前萤幕上看到该商品的相关讯息,甚至能为顾客上演一场服装秀,简单的动作讯息形成商品与消费者之间更为丰富愉快的购物经验,品牌也因此有新的形象表现。个人化的观看经验也是他们另一个关注的部分,在当前这个时代中,物件的使用逐渐成为非常个人性与独立性的操作行为,观看的模式也开始跳脱过去那种众人共有的客观位置,网路介面的使用便是其中最明显的例子,在一对一的操作界面下,众多不知名的网友甚至可以同步改变正在使用的页面,将更多讯息填入,生产出更广大的虚拟空间。在TEAMLAB所设计的概念手机「actface」里,Rhythm程式会捕捉使用者操作的韵律,在手机萤幕上生成动态的水墨画影像;Play则结合使用者的资料介面,以2D的Pixel画面产生如电玩游戏般满屏的街道场景,街道中走动的行人也随着电力、使用方式产生不同的变化,因用户输入的资讯、使用习惯的不同,每支actface手机都会「长」成不同的样貌。以古观今的身体经验2008年12月,日法交流150周年纪念活动「感性Kansei Japan Design Exibition」中,TEAMLAB以始于安平时代(西元794至1185)的日本大和绘为创作基础,在罗浮宫内的装饰美术馆展出影像装置〈花与尸〉,在展厅中放置12座高达2.7公尺高的LED萤幕,以电脑绘图重建传统日本画作中多点透视的平面绘画感。社长猪子寿之在访谈中提到,这个想法最初来自他们看到明治时代前,日本画作观看世界的独特方法。在西方绘画传入日本的明治维新时期之前,日本传统绘画中并没有立体透视的概念,在空间表现上完全不同于照片或西方油画中那种「逼真」的透视法,这是一种经过高度平面化后的空间感知。现代人在西方影响下,立体透视已经变成相当普遍的观看习惯,但对于以前的日本人而言,他们可以就这样的画面想像出真实的场景,这是与西方艺术不同的存在原理,而TEAMLAB称之为「超主观空间」。在当前的全球化结构下,所有人都陷入一种被西方教育后过度客观、一致性的观看症状,猪子寿之认为在日本西化之前,这种传统的绘画方法必然有其优点与民族自身的审美价值,先人们以高度主观的方式,将三度空间的讯息量压缩到二度空间中,TEAMLAB希望能了解这种日本绘画中的理论构造,与西化前日本人观点看事物的方法,于是以电脑运算进行日本绘画的空间模拟,先用CG做出完整的3D空间模型,再修改成卷轴画式的多点透视视角与日本绘画的色彩质地。影像作品〈花与尸〉利用日本先人对空间的观看角度,以现代科技重新视觉化并再现为3D影像,影像从日本传统画的模拟视角,随着镜头运动转变为如同乘坐直升机绕行,却同时又失去所有立体感、无止尽的超现实空间观看。这件作品呈现的是与真实世界间相互暧昧的世界,TEAMLAB希望观众不要以习惯的客观角度去看,而是要如古代的日本人那般,以主观的方式将世界压缩,与自己的身体产生出新的观看可能。猪子寿之强调,他们在当代环境中使用这种方法并非是为了回到过去的传统,或对此时期画作有特殊的喜好,而是希望以这种传统日本人的视角,拆解目前过度习惯、客观一致的观看模式。吞没观众的影像世界自然基金会(World Wide Fund for Nature,以下简称WWF)在2009年9月预测世纪末全球海平面将上升120公分,是过去专家预测数字的两倍。海平面上升,首先波及的便是日本、台湾这类岛屿国家,〈百年海图卷〉的创作动机便是试图让人们对这项预测能有直接的身体感受,因为这是日本必须思考且迫在眉睫的全球暖化问题。去年10月,在东京明治神宫外苑举办「东京设计师周」,当时TEAMLAB提出的第一版〈百年海图卷〉,作品是直径30公尺的圆形穹顶,以360度的环型影像将观众包围在其中。但这种仿地球型态的呈现方式,似乎无法满足TEAMLAB以日本传统卷轴式绘画,拆解当代客观视角的企图。于是在第二版,也是目前确定的展出版本中,改以平面的投影方式,制作长达23公尺高120公分的ㄇ字形影像装置,此版本作品的高度尺寸也更为贴近WWF所预测的上升幅度。〈百年海图卷〉影像的播放时间,将100年的长度浓缩至十分钟,观众在十分钟内便能感受到涨满整个空间的海面高度,最终被影像吞没。第三个版本则是将时间实际设定为100年,这组影像自2009年底,也就是WWF预测海平面上升的时间点开始播放,此版本的播放程式设定为不可逆,就算是将电脑关机、断电,时间仍持续计算,不断接近WWF所预测百年后的海面高度。在日本古代,海洋的丰富生命意象让人们对自然有所崇敬,将大海视作一个活生生的生命体般敬畏。在这件作品中,TEAMLAB以典型的日本版画形式建立出虚拟的3D海浪与岛屿,并重新以日本传统的卷轴画方式将之平面化,TEAMLAB希望影像能不只是被应用在电影、电视中,而是可以去产生出对其他事物的看法(这里所指的是肉眼、身体上的,而非精神性的)。
超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。
(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术"223号)超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。
(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术"223号)
数码技术和日本文化,意气投河!在现在的日本的某个领域中肯定存在着能达到No.1的什么。想要与这些预测观察的这些少年世代的评论家对峙。Ultra Technologist 集团Team Lab的执行董事猪子寿之和现代现代文化评论的带头人宇野常宽。他们两人断言:日本会成为文化的中心。的理由是什么?
構成:森 慶太 写真:山下亮一MikuMikuDance!猪子: 今后的时代,我认为具有新媒体和文化性的领域在日本的潜在市场并不乐观。为什么这么说,因为是用户自身的表现为主而不是企业。例如初音未来,不是超受欢迎嘛。宇野: 因为初音未来这类游戏没有被设定的结局,可以创造自己的偶像形象,乐在其中,我们已爱不释手沉溺其中。不知道初音未来的人可以想象一下卡拉ok。也就是说“音乐的旋律上配上玩家自身的声音来演绎的“音乐类游戏"。然后网络 将这种新快感通过超低价来摆脱束缚。初音未来就是通过这内容消费者的变化长盛不衰。猪子: 所谓MikuMikuDance就是能边唱歌边跳舞,也可以将其制作成PV(promotion video)。因为市场上已开发出操作简单面向一般用户的菜单,软件。科技的进步,单一个体也变得更加自由人性化。宇野: 通过这种方式做的影像媒体,能随时上传公开。而且不花一文钱。当然,这也就是提出类似于“吃力不讨好,没钱赚"这样的反论提出的原因。猪子: 但是,过去的日本的故事中的也有提到过根本没有想过要赚什么钱,简单的说就是,如同孔雀展翅一样。宇野: 呵呵,那是它在求爱吧。猪子: 他们都就和延长线一样。自我满足欲望。人的本能。宇野: 言之有理。猪子: 而且,在欧美,实质的媒体产业的文化是否真的在发展呢?简单的说好莱坞电影用的是真实存在的演员。但是日本一直都是靠非实在的发展。非实在,说透了就是画。画让人自由。我认为从一定意义上来说个人想要做一个关于Lady GAGA的PV,不邀请Lady GAGA到场是不可能拍成的,但用“VOCALOID(音声合成技术)"的初音未来就能实现。宇野: 能自己做,完成的作品又能分享给别人看,坐享其中乐趣。或者说是,为了这个目的做不如说。媒体产业提供了交流平台。猪子: 虽说日本在过去就有虚拟文化的背景存在,被科学技术赶上了。我想说的就是,现在的人以自我表现为中心的时代,这与数码技术和日本的文化意气投河。时代的巨变使得日本与科技更加融合。但是,今后的时候,从深层角度来看,日本很可能成为文化的中心。文化背景的融合性,好!就我说的,宇野先生您觉得我说的对吗?宇野: 对!对!(笑)。我们也有发言权吗猪子: 就创造者而言,欧美和日本相比哪个比较优秀的话题。主要是单纯是想讨论时代的变化和融合性之间的问题。宇野: 总是由我简单明了的解说,但是今天怎么不用怎么解说(笑)。有种孪生兄弟感觉。猪子: 宇野先生这不是很好吗?尽情地享受这种感觉吧。(笑)宇野: 和猪子先生的意见超~同感!以此为前提让我们继续说(笑),主要的是因特网。在媒体的世界需要确保有信息提供者和接受者,但是文化的不同也起了决定性影响力。猪子: 但是这与国家之间没有关系,是科技的进步。宇野: 当然,再怎么说科技本身的价值是中立,但是日本这个国家将其吸收应用,并转换成自己独特的东西。不管是日本车、niconico动画,还是日本的因特网也是这样设计出来的。就是这半闭半开是日本有趣的地方。猪子: 一半?怎么说?宇野: 譬如从美国进口动画时,在日本手冢治虫没有预算,不能做传统经典动画只能变成有限动画。就因如此,从另一个角度来说,作为影像作品,不能享受其自然完结,而是被编辑分离,登场人物和剧中设计架空的年表是因不完整的文化而孕育成的。即便成为基础的科技也是同样的特质,初音未来并没有在美国诞生。日本不是单纯地作为供货商将完成地作品提供给消费者,而是让消费者自己将作品动手完成作品让其体验追求游戏的快乐,并发展这类表现形态。我想正是有了日本的角色文化的特征,才会有初音未来的诞生。不管是现在还是过去,从同人志即卖会到niconico动画,消费者2次、3次,甚至n次创作的交流事丰富表现的土壤作为背景,继续存在。特别是除了网络:我们也能发送信息,能做到吗?这和实际上个人可以发送信息,而且也能知道那种快感的理由。已经不能回头了。若无视这个世界的壮大,要讲述现代的文化状况可以说是不可能的。迫在眉睫的MAD动画禁止!猪子: 在日本还没有进入网络的时候,我们不是也办过Comic Market(世界最大的同人志销售会)嘛。完美地扮演角色人物或是自己编撰故事情节。宇野: 换句话说,就是东亚洲特有的创造力与现今的媒体的技术有着较高的亲和性。猪子: 然后,Comic Market能像现在这样成为那么盛大的活动,那是因为它是长时间都处于非主流文化中。宇野: 要是这么说的话,现在不是很受威胁嘛。MAD动画已被禁止在Niconico动画中播放。猪子: 各种各样的动漫作品被巧妙地剪切刻录,并重新编辑成MAD动画,明明那么超受欢迎,还⋯⋯。宇野: 这也是日本在世界最先端领域中的其中的一个。猪子: 要是在30年前Comic Market被禁止的话⋯⋯会让人不禁感到恐怖,是吧?不是现在还有禁止卡拉OK之类的话题嘛。而且最近类似的话题也在网络上沸腾。宇野: 或许,从中会孕育出世界性的影像作家也不一定。 真是可惜。猪子: 传什么被禁止是因为存在侵权性问题,像什么产业革命呀、大量生产呀、资本主义呀还有志趣相投的欧美等,还不是到20世纪才受关注的嘛。现在的信息化社会不要亲手毁掉这一难得的创造力吗?宇野: 必须要得考虑行政方面。要清楚的是动画呀卡拉ok等文化的形成的理由和过程并不是什么浅层的问题。因为能向世界输出是成为日本的宝贵的产业和资本,是具有振兴意志。猪子: 什么知识性产权经济呀,在不久的将来也会渐渐没有吧。比如微软出售著作权(package software,软件包)赚钱,但是现在同产业的苹果、谷歌也在不做相同事吗?本来日本的动漫与好莱坞模式相比,知识性产权经济的成本低,关联商品的版权经济较多。到现在还口口声声说什么著作权。宇野: 比如AKB48的CD不仅仅是音源,还有握手会入场券、选举的投票权都是出售沟通的机会。这是AKB参与性表现,加入交流的内容、提供至上的快乐的证据。这是必经的过程。猪子: 我们数码的创造的世界中 现在是最有趣,界限暧昧的时期,到现在为止的框架很多都不能给予评价。让日本面向世界提供一个场所怎么样?虽然有点摸不着头脑,但应该给有趣的东西颁个奖。像Comic Market一样自己展现自己个性的场所在会场的附近也办一个。宇野: 我想那一定很棒! 世界最大的同人志即卖会 =宅男的盛典!1975年开始的Comic Market(日语简称コミケ或是コミケット),一年2次,夏季和冬季在东京国际展示场(Tokyo Big Sight)举办。上届冬季Comic Market(C81)举行的3天内50多万人参加。参加团队约3万5000,3天合计cosplayer约1万5000人!下届C82预定于8月10~12日举办(摄影:コミックマーケット準備会)。左图“2011年冬季コミケ(C81)的宣传册"。©れっどべあ
剧团朱雀在2011年新春,参加的[吉例]新春和特别讲演《龙与牡丹》中“剑舞/影绘"(『龍と牡丹』内「剣舞/影絵」)的一出场景。影像效果的逼真,早乙女太一与自己皮影展开的激战。Team Lab 细腻逼真的影像表现,将变换的造型,一场接一场震撼视觉的舞台设计,将早乙女的才能完美展现。猪子 寿之
Team Lab的执行董事。1977年生。01年,东京大学工程计数工学科毕业,同时创立Ultra Technologist 集团 Team Lab,担任执行董事一职。04年东京大学大学院信息学中退。在大学专攻概率统计模型,大学院研究自然言语处理和艺术。并作为branddatabank和产经数码的董事。宇野 常広
评论家。1978年生。「PLANETS」的总编。『0年代的想像力』(早川書房)、『Little People的時代』(幻冬舎)。更科修一郎共通出版的时事评论谈话集『批判的Genotyping subculture的最終審判』(Saizo)。企画•編集参加『思想地图 vol.4』(NHK出版)、『朝日Journal 日本破坏计划』(朝日新闻出版)等等。
2011年9月8日CEDEC 2011第三天,主题演讲来自“超级技术团体Teamlab"的董事长猪子寿之先生,『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』。
提起艺术这个词本身,有些让人捉摸不透,但本次演讲丝毫不空洞并且引人入胜。下面便是当时的情景。关于Teamlab Teamlab是这样一个团体,它由一群技术专家聚合在一起,从事创作以及在创作过程中探索新发现。这么说可能还不清楚,会场上便首先介绍了Teamlab的作品。
最先登场的是“『传统』新春特别公演『龙与牡丹』—剑舞/影画—"。这是一部把宽幅数字技术应用到舞美上的作品。“剑客(实际表演者)与影子交战于舞台之上",大家都被这样的介绍所吸引,来者络绎不绝。
另一个作品是“互动型衣架"。由于Teamlab从事大量电商网站业务,为了提高销售额他们开发出这种摆放在实体店铺里的数字广告牌。它构造简单,人们只要把挂了衣服(商品)的衣架拿在手中,屏幕上便会出现衣服穿在身上的样子。据称,这是把“电商网站购买服装时显示试穿效果"的经验反映在真实世界里的一个新尝试。
互动型衣架有趣的地方在于,它使用简单,如同在CD碟片店里用查询机一样,不需要什么新操作。“新行为对顾客的素养提出了一定要求。而新行为却不一定带来新价值,我们期望能在现有的行为中添加新价值",出于此理念,互动型衣架便诞生了。来自于超级玛丽的启发“享受行为本身" 猪子很注重“行为"。他受“超级玛丽"启发,又经茶道而确信了行为本身的特征。这背后还有更深层次的含义。
“超级玛丽作为游戏来说怎么都好,而打游戏行为本身就很有乐趣。也就是说,不是为了什么目的而去行动,我们消费的是行为本身"猪子说道,经过对茶道的调查他更加确信了这种想法。 猪子先生曾偶然读到一本约一百年前关于茶的书,其中记述了英国茶,中国茶还有日本茶。“英国茶和中国茶都明确提到怎样沏茶才可口,然而关于日本茶,作者却写道『很不一般的是,日本茶似乎忘记了沏茶的目的是享受喝茶。』"
猪子先生认为,日本茶道注重“沏茶方式的格调",“与外界沟通",“更高的精神世界",普通人认为应该沏完茶之后马上喝掉,而日本人认为把茶杯先转一圈再喝更有美感。他说“这就是摒弃了本来的具体目的,而乐在消费行为其中的做法。这就是日本的文化"。接口互联网 持消费行为这个观点的猪子先生,认为信息化社会中,“曾占据主要地位的商品和空间,现在都变成了连接网络的接口",对于自己的互动型衣架,他说“我只是把衣架看作一个接口而已"。
关于把行为当作其他目的的连接口,猪子先生反复做了很多实验,这里介绍另一个例子,Teamlab开发的『Teamlab之球』。
Teamlab之球由漂浮的大球构成,内置传感器和光源。一碰球就会变颜色并发出声音。各个球之间也会互相作用,使得观众如同踏入交互式音像世界。 这个尝试,使得原本是欣赏音乐家在舞台上演奏的观众,也恍惚间自己成为了主角的场景。数字技术的特殊性 信息化社会里也有别的变化。猪子先生认为与此变化相关,“在已经实现语言化的领域里,共享速度非常快,信息已不再是确立竞争优势的条件了"。
以前技术有国界之分。“比如说发展中国家和发达国家的冶铁技术就存在差异"猪子语。
然而,数字技术却可瞬间共享。因此,发达国家光靠它无法保持优势。大家可以想象一下近几年风靡一时的社交游戏,瞬间便涌现出大量的“克隆品"来。
极端来说,数字技术完全是程序写成,一旦整体复制,即可获得与真品完全一样的东西。 猪子先生说,从别的意思上来说,数字技术与以前的产物完全不同。 “迄今为止的技术背后都是自然科学。自然科学研究的是物理世界的现象,再将其中的客观共性抽象出来。比如说汽车,时速100公里,100马力,这都属于客观表述。"比如说人见人爱的坦克,装甲的厚度,全体长,全体高等数据都是用来标记最终成品的。 然而,数字技术却从一开始就和物理世界没关系。“数字技术是人类主观行动集体引发的现象,把『现在正在发生的事情』抽出来,应用到技术中去"的东西。判断一个网页有多好,往往通过浏览次数,链接数,停留时间,登录用户数等等,这与前面“坦克装甲的厚度"的数值意思完全不一样——网页并不是通过页面容量大小来判断优劣的。
“因此最终归结要到人的主观思维。谷歌的页面排名反应的是『现在的状况』。重排列之后,很多时候人们都会主观上觉得『方便』了。"发达国家的优势是文化 基于分析这种信息化社会的前提,我们提问到,日本该以哪种产业为基础去竞争呢?
“日本有科技立国之说,靠科技力量建立优势地位"。日本汽车曾经风靡全球,在世界舞台上傲视群雄。但按照猪子的说法,信息化社会中这种差别已经消失。那么靠什么怎么样才能确立优势呢? 对于这个问题,猪子给出的回答是“发达国家的优势在于文化"。
“特别是文化依赖度高,语言无法描述的领域——比如说『酷,可爱,喜欢,有趣』等,发达国家有优势"。
例如,iPhone刚出现时,比iPhone好的手机不是没有。可现在却是iPhone引领世界潮流,这并不是由于它的性能参数(前例的坦克装甲厚度)比其他的要好。 当然自然而然就会有文化依赖度高的领域不太容易渗透到其他文化圈去的这种问题。
关于这点,猪子说“世界上人大体都是差不多的。比起受众的差别,施众的差别影响更大"。也就是说,从受众的角度来看,文化即便有差异,但“好东西总归是好的"。而从施众的角度看,文化的差别则严重影响到底能做出多好的东西。
猪子接着说,“文化依赖度高的领域容易产生差异,会直接影响到竞争力。也就是说,在文化依赖度高的领域里能用技术重构的产业,是发达国家唯一可以涉足的产业"。日本文化再分析 低调的Teamlab对于探究自己的文化抱有强烈的兴趣。
“解析文化,是我们自创业以来一直坚持的。这包括文化背后的东西,即,如何理解世界,世上有哪些思想,如何拥有美的意识,以及与其他国家的差别等。"猪子众人为了明晰这一切,开始了艺术作品的创作。 猪子继续说,“早在西方文明到来之前,日本人就对理解世界有着浓厚的兴趣",放眼过去日本人作的画便可得知。他问时常自问,“比如说,日本画是平面的,把实际亲眼所见的世界原封不动的画出来岂不是更好?"
经常会有人评论日本画,说因为日本没有透视法因此画成了平面图。实际上,日本人是在用日本画的视角去看待空间。如同现代人看到照片,即可感受到空间一样。 是不是日本画与西方透视法理论构造不一样?抱着这种疑问,Teamlab制作了多幅作品,下面一一介绍。百年海图卷 『百年海图卷』是2009年的作品,全长25米,整幅作品是视频在工字型的墙壁上流淌。下图是台北展出时的视频。
该作品假设“日本画采用的是与透视法不一样的理论构造创作出来的",先在电脑上作出空间,然后按照一定的逻辑作出日本画。
猪子先生说“日本画有很多与透视法不同的优点",他举例道“日本画没有焦点,因此观众无需站在指定位置"。比如,看电影时电影院最中间的位置最好,离得越远越差。然而“没有焦点的日本画不受观众位置所左右,观众可以自由来回走动"。
其次,视频投影面不一定得是平面。百年海图卷中有90度直角弯曲,现场看下来完全没有问题。大家把它想象成画在屏风上的日本画,就很容易理解了。
当然也有缺点,日本画缺少客观物理性质上的宏观表现信息。花与尸 接下来是2008年的作品『花与尸』。这也是用三维模型重现日本画。
通常的美术作品,总会在作品空间内设定一个视点。然而『花与尸』却在由CG制作的空间内设了12个视点。
在卢浮宫展出时,把不同的视点与摆放在实体空间内的显示器位置一一对应。将这12个视点重现在实际空间里。
一般来说,12个视点全在一个空间时,显示器上播出来的图像往往是一模一样的。12个人同时在播放器上播放第一人称射击游戏的动画,虽然会有很多不同画面,但其中不乏及其相似的画面。
用日本画的逻辑去解析空间,从12个视点看出去的画都是完全独立的。不知不觉,观众便可移步换景。生命是生命力的展现 这是2011年的最新作品。在立体空间内书写生命力的是“生"字的书法,通过动画展现出生命诞生的模样。
该作品也是把日本画投影到三维空间,其静止图像就跟看平面日本画一样。视频一动起来,平面日本画就变身为立体的了。
猪子先生以此为据,推测说“透视法传到日本之前,日本人是从立体角度来看待日本画的"。层次的空间表现 『生命是生命力的展现』中,视点与目标(三维空间里书写的『生』字)相当近。与之不同的花与尸则是宽广的空间。二者都基于同样的理论,但花与尸使用了层次表现手法。
看过实际的『花与尸』的人,常常会发出感慨“用了这么多层次,不嫌复杂么"。而猪子先生本人在冷静的重新分析之后,决定还是用多层次的表现方法。
猪子先生考量的是,“日本式的空间认识是立体的看近距离的物体,要想把握全体空间,必须得把空间分层次来看"。“正是因为日本人把空间分层来看,因此反过来设计空间时,也应当按层次来设计"。
猪子先生用寺庙庭园举例说明如何用层次来表现空间。几乎所有的日本庭园都是按层次来设计的。而西方则采用透视法来设计庭院,从某个视点看过去及其漂亮。
西方人用透视法来看待空间,设计时也遵照此法,以向内里移动作为前提。 日本人把空间看作不同的层次,因此空间设计也分层。这种分层的设计,使得横向走动观赏风景时也能保持美感——也就是说,猪子先生下结论道,“人们对空间认识的不同,直接反映到了设计中。"超级玛丽和勇者斗恶龙式日本画 在分层表现的空间里,横向移动余地比较大,这也体现在游戏中。比如超级玛丽就是用的分层背景。
“这应该是日本传统的空间美被无意识继承下来的结果。也就是说,日本人自然而然的采用横向设计其实就是分层设计,用很少的要素勾勒出空间的做法,其实是下意识的行为"。
另外,洛中洛外图那样的大和绘所采用的理论构造和美术表现,也和『勇者斗恶龙』的画面美术表现如出一辙。猪子先生推测说,不同的是,大和绘从物体侧面去描画,是为了和卷轴方向保持一致。『勇者斗恶龙』没有从侧面去描画,可能是因为左右两边都要求能滚动。
超级玛丽的舞台选择地图和大和绘用的是完全相同的理论构造。与地面平行的桥和垂直的梯子,实际上是是同样的物体表现,“这种空间表现在大和绘中稀松平常,而在西洋画法中却很罕见"。支持“角色视角"的日本独有的空间表现 西方的透视法从画者的视点出发勾画一个扇形空间。如果画中有人物登场,以该人物的第一视角出发,看到的风景也不尽相同(肖像画能看到看画的人)。
想象一下第一人称射击游戏『KillCam』就很容易理解了。射击者自身和被击的对手看到的画面完全不同。 大和绘里不强调视点的概念,空间把握与透视法相差迥异(请看下图)。日本画里的人物,即使是从不同人的视点去看,也几乎都一样。
猪子先生事先声明“这样把握空间的做法可能会被人诟病",同时指出透视法也有类似的不自然的问题。
“人眼的焦点极其狭窄。但是无论图片在眼前还是在远处,却都能看得清楚"。实际上人眼就跟照片或蒙娜丽莎的画一样,天生就不能一次性看尽全部细节。
“人在短时间内眼睛焦点频动,通过大脑合成焦点所在的那个狭小范围的图像。不过是类似于透视法的成像啦"。也就是说,人眼像一台低级照相机不停的把周围的图像摄下来,大量的图片经由一定的法则在大脑内合成图像,由此去理解透视空间。 以前的日本人认为,空间全体是要均等把握才能看世界。从而出现了大和绘中的那些人物。 “与透视法不同,以画中人物的视角来看大和绘,即使变换了角度风景也几乎不变,这样就可以连续的看下去"——有些难懂,参照猪子先生提供的游戏画面就不难理解了。
“勇者斗恶龙是角色扮演游戏。一边玩一边增长经验。而在角色扮演之时,使得画面保持不变的就是游戏的空间表现了"。确实如此,从角色的视角去看这个游戏画面是没有变化的。
“勇者斗恶龙这种二维游戏在全世界取得了胜利,正是因为先人将日本独特的美术表现无意识继承下来的结果。" 前面也说过,采用西方的透视法无法切换画中人物的视角,结果是“只能通过手,或操纵杆,或飞机员座舱来操控表现",也即第一人称射击游戏的表现形式。画面中角色面向不同方向看到的风景也不一样。
“日本的美术表现与游戏产业相辅相成,因此日本的游戏产业才能盛行全球。而电影则适合以第一人称为视点中心的西方美术表现形式。因此日本的导演再怎么努力,也无法超越西方电影作品"。猪子先生提出了如是假说。 “今后还会有更多的产业诞生。能发挥我们自己文化优势的产业可以在世上幸存下去。我们清楚的知道由游戏和漫画培育而成的日本文化优势在何方。加强意识,发挥优势,我们就能做出走向世界的产品",猪子先生说道。
“日本的优势和西方的优势不一样,三维表现是透视法,可能西方在三维游戏上的优势更大些。所以最近游戏产业形势不太好。但,无论如何,我们都要努力!"猪子先生以此作为结束语完成了演讲。提问解答最后还有些提问时间,简单介绍如下。提问:
关于日本画的表现形式,西方人的意见如何,他们能不能理解?猪子:
人都是差不多的。能力也差别不大。受先人和周围环境影响,累积至今才有了这么多差异。创造力只不过是在这重重积累上加了些“锦上添花"的东西。
我是在家庭游戏机和漫画的陪伴下长大的,所以会有这样的美术表现意识。日本的美术表现手法多种多样,并且都是在不知不觉中演变的,受此潜移默化才成就了今天的我。
说到『美』有多种多样,西方认为有通过透视法观看到的美,还有不平衡美。
日本人更认同平衡美。西方庭园都是左右对称,而在日本禅寺庭园里,岩石假山都是不对称分布的。但大家也认同这样的美。即使是完全对称的Kitty猫的脸,大家也觉得非常可爱。 这种美的背后是文化的积累。用这种方式创作出作品,即使是没有同样文化积累的人也能引起共鸣。比如会觉得禅寺美啦,kitty猫可爱啦。
同理,日本人虽然在平衡美的环境中长大,但是也会称赞凡尔赛宫的美。
人对美的认识空间很广,文化就是在这广阔空间里由奇异点积蓄而成。日本人可以创作出kitty猫或者小悟空的发型,那都是平衡美的积累。所以,作为设计者,即便我觉得凡尔赛宫美,我也没法做出可以和西方人匹敌的不对称美的作品。对于这个问题,我的回答是,我是不会去问外国人想法的。提问:
人类个体物理差异并不大。但为什么文化差异如此之大呢?为什么日本和其他国家不一样?猪子:
透视法也好,大和绘也好,都是大脑内的合成图。人脑感知空间更像是软件功能。为什么有差异很难说。
但是,西方认为人敌不过自然,人是被自然支配的对象。两千年前,地球表面70%都被森林所覆盖。欧洲几乎全是森林。可现在英国的森林覆盖率才8%,多的地方也才20%多。日本却能一直保持70%的覆盖率,非常了不起。这是因为日本人一直把人看作自然的一份子。
想与自然共存,而森林中混乱无序,透视法没机会发挥作用。事实上,即使把照片拿给丛林居民看,他们也看不懂。
另一方面,我们生活中随处可见人造物体,比如笔直的大路上间隔5米排列的街灯,生活在这种环境下很容易就能理解透视法。这可以解释对自然的理解不同产生了不同文化的现象。作者:德冈正肇
让我们眼前一亮的,是出来迎接我们的公关部员工,他留着一根帅气的辫子如同电影《阿凡达》中的纳美人一样。据称,他曾在瑞典一家游戏杂志担当主编。瑞典语马马虎虎(本人是日本人),在那里工作了三年半之后,于两个月前加入团体实验室。什么?这个公司居然让才两个月的新员工做公关!稍后登场的便是主人公猪子寿之先生,是个眼睛如纳美族战士般炯炯有神的近1米9高的大个子。我还在浮想联翩,“你午饭吃了么?"“当然。"“边吃边说可以么?" “请随意。"他打开从便利店买来的便当,不由而然的一股“温和的"气场便发散开来,瞬间让我如释重负。挑战谷歌的产经“iza"的革命用全球知名咨询公司韬睿惠悦(Towers Watson,前Watson Wyatt和Towers Perrin合并而成)的日本总经理淡轮敬三的话来说,猪子是个变态。淡轮先生主导着一个青年创业者学习沙龙——变态汇。只有变态才能成才,这是大会名号的由来。猪子是由初始会员之一的若林龙成(beBit副总裁,京都大学讲师)引荐而来,“我带来了个不简单的变态",他介绍说。猪子和团体实验室绝非寻常。其业绩之一,即为2006年开发的挑战谷歌的检索引擎Sagool。由于谷歌在当时早已确立了绝对优势,日本做检索引擎的开发公司已消失殆尽。但检索引擎乃文字信息化社会的引擎。“现在就如同汽车产业在国内盛行之际,内燃机没有市场的情况。这样的国家岂不危险?我们无论如何得做点儿什么。我们就是白虎队。"因此,公司想开发一个原创的产品出来。微软和雅虎的引擎都受了谷歌的影响,根据链接数多少来排序。“全世界都充斥着单一的价值观,我感觉很不好。如果能有个不一样的算法该多好啊。"Sagool便是给有趣的,有创意的东西提高排名的一个搜索引擎。这样的话,Sagool能应用于商业上么?“完全不行"。只要能为国家保留一些检索引擎的技术我就满足了。所以说我们是白虎队啊。其二,产经新闻报纸的资讯门户博客“iza"。这可是大热。当时商谈的时候,猪子就很直率的说,“我觉得现如今报纸的有些形式正在走向终点。" “那就交给你办了。"产经方面便直接委任给了猪子。2006年1月,猪子担任从数字业务部门分离出来的产经数字业务的董事。猪子对于精英主义持否定观点。一般来说,新闻报纸由记者精英和少数编辑者制作。然而,“信息化社会中只有集体智慧才能取得压倒性的胜利。信息化社会已经如此多样化了,不应当去追随少数精英。"iza是史上第一个让报纸与读者双向互动的新模式。读者对文章的评述可以共享给所有的记者(以前评述都是客服管辖的范畴),读者也可以写文章。记者对读者所写文章的回复,也统统不予删减。时任产经数码的社长阿部雅美当时深感不安。“无事先审查的记者博客这种形式,如果成行的话是很不错,但在当时绝对是革命性的观点。猪子先生很稀松平常的便做出了这个提案。我也竭尽全力说服了公司。"瞬间iza便成了全国最热门的门户博客。产经数码的阿部雅美也荣获2006年的“年度网络才俊"称号。其三则为在卢浮宫主厅中展出的数码媒体艺术作品“花与尸",由团体实验室为2008年日法交流150周年活动所制作。随着电脑制作的视频在12个模仿卷轴竖直摆放的显示器上播放出来,整个大厅宛若日本平安朝代“死与再生"的画卷空间再现。法国世界报对其大加赞赏,当时正好在巴黎访问的韬睿惠悦咨询公司的淡轮先生也被亲眼所见之实物而折服。“猪子是天才。他的想法说不定可谓之世界顶级。"同时,也打心底里担心,“天才持才傲物,不如藏之于世。让他崭露头角不知是福还是祸。"毫无章法的“构造" 暑假的自由研究对于自己哪点杰出这个问题,猪子说,“说实话,我几乎不关心什么事业啦,公司运作啦什么的。"听着谦虚,其实并非如此。根据猪子的观点,工商管理也好,各种各样的策略论也好,全都是在社会实现信息化之前提出的概念。也就是说,已经快到保质期结束了。为什么呢?社会信息化之前,为了销售,商家把商品推销给消费者以及大型店铺陈列商品都是最首要的任务。因此,企业精修市场战略,利用大众媒体开展大规模促销活动。而如今随着网络的兴起都发生了变化。“现在谁都能从网上瞬间获得信息。谁做得出酷产品谁就是胜者。如果东西超酷,那么很容易就能流行起来。"不用电通无需麦肯锡,销售人员和小白领也不需要了。“干部们都没有价值了,因为跟经营战略毫无关系。"唯一重要的是做出超酷的东西来。这样一来,信息技术和创新力(文化创造性),即有动手能力的专门人才就极为重要了。“酷酷的东西不都是细节集合起来的么,干部和战略什么的都是大空话,成不了细节的。"销售额20亿日元200人的团体实验室公司虽然收支平衡,但是既没有营销人员,也没有销售计划或者利润规划,干部会议也闻所未闻。
在家庭用的电视机游戏的行业里面,索尼和微软都选择了和高品质战略划清界限,使用身体的界面获取成功的任天堂。为什么,任天堂采取了和游戏界划清界限的战略呢?在网站上又开发了个人界面,丰田汽车个三得利等等,在自己的网站上,聚集高人气的团队实验室的猪子寿之总裁和来自京都的坂井直树先生逼进了任天堂设计实力的秘密。 坂井: 关于任天堂游戏机的设计,猪子先生是怎样想的?猪子: 我觉得很酷。坂井: 在一般情况下,索尼的PLAYSTATION3和PSP、微软XBOX等的设计时尚而酷、而我觉得任天堂的WII和DS的设计有不文雅的倾向,并非是这种情况吧?猪子: 首先,游戏的图像画面就出奇的酷。例如,超级任天堂最初的游戏超级马里奥里面,如森林已被绘制在背景层移动到一边,不仅图片很棒,还和日本庭园是类似的设计。坂井: 也有像歌舞伎的舞台美术的设计吧。猪子: 不过我比较喜欢“超级马里奥世界"的地图屏幕,沿着地图,配备了梯子桥,从桥上面看地面是描绘着的状态,从梯子的侧面看也是描绘着的。从地面上看的画和从侧面看的画应该是被合成起来的。用户观看了图片后,桥和梯子都被公认了。在世界首位的合成经验的人都知道。同样的事情,马里奥地图屏幕也应该被开展,这个屏幕,对于人类来说,我觉得是自然的表现,只是,对于那些学到西方设计和艺术的人们来说,可能会不相容。坂井: 从美毕业的是很难理解任天堂游戏屏幕的优点的。猪子: 这是日本传统绘画的表现,大和绘画也是,从上面看的景色和从侧面看的是紧闭相连的。从上面所理解的东西是从上面看到的描绘的状态,从侧面理解的东西也应该是从侧面看到的描绘的状态。马里奥地的地图屏幕和大和绘画都有相同的空间表现,我认为任天堂是日本文化的合法继承人。稍微转化一下话题,为什么你知道要画水墨画呢?极简主义被解释过了,可还是感觉不同。首先,水墨画专业的画家是基本没有的。日本正在描绘的画,可分为大和画和水墨画,也就是说,正在选择手工的技术。对于手工来说,要描绘目标的生命感的时候选择水墨画,当绘制世界的时候,选择大和画。用水墨画描绘不出省略的东西,因为在那里就感觉不到生命的意义,所以不能描绘。因为墨是单色的油墨,所以像天然气这些能源符合用单一颜色的墨水绘制。万物都有生命能源,在日本人的思想的背景里,自然和人类的融为一体的,任天堂也继承着这个思想,任天堂是感受到了生命的真谛,在森林里跳舞。坂井: 像百鬼夜行,八百万神一样啊!猪子: 是那样,这应该就是日本继承着的本质。 使用提高人们紧张的颜色猪子: 不是使用了很多颜色来做标题之内的游戏的吗?“超级马里奥银河"也闪闪发光,像很多星在飞行,一看这样的景象,人们自然会开心、兴奋,那些是任天堂以外的游戏厂商,以做出真实为目的,故而采取了朴素的颜色。既然那些是游戏业界的倾向的话,那任天堂就决定不问世俗,做自己想做的事。这也是自己的价值光。受西洋文化的影响,也对使用花哨的颜色敬而远之,在西方国家,感情和欲望是不被肯定的,自己压抑着。如果感情和欲望一被肯定的话就会被认为是和动物一样。因为这些想法,根据上下文的正在发生的设计来说,任天堂的设计是跌落的。坂井: 任天堂的WII很受欢迎的理由是通过遥控器体验到了界面,关于这个设计,你是怎样想的?猪子: 从以前开始任天堂游戏的操作得心应手,超级视频游戏的玛丽中由于B冲刺感觉很好,孩子们大家为了取乐都玩了B冲刺,尽管B冲刺的得分不是很。由于玛丽强大的气势,玩冲刺的感觉非常好。超级玛丽也是如此。虽然一旦进入桃子公主的城堡的建筑物,游戏就开始,但是由于操作非常有趣,大家在没有进入建筑物在城堡的庭院游玩一个小时。其他的游戏是为了得分等结果而竞争,而任天堂的游戏不是以结果为目的,而是为了操作设计的。身体运动的舒适与洗澡的舒服是一样的。这种舒适就是通过扩展技术而实现的远程控制。坂井: 车子也是这样的,最初驾驶的良好感觉。好比坐没用的车子。把那个叫做驾驶盘。另外,驾驶汽车的舒适是汽车制造商在汽车卖不出去的想法一样,小型货车和大车的室内舒适度和使用顺手与否而一比高低。这样一来,如果追求操作的舒适,变成什么都不是汽车,这或许会成为偏离消费者追求的汽车的一个原因。猪子: 但是,舒适度存在很难用语言去定义,也无法理论地去描述的困难。只能说如果去做就知道了。在寻求理论说明的今天,商业也逐渐重视理论。因此,无法开发Wii这样的产品。直到现在,把自然科学作为技术的对象时物理的技术的基础。自然科学是客观地捕捉事物,寻找具有的普遍性,但是,技术的对象是变成了数字。对象变成数字就是什么呢,就是把人类作为对象。自然科学是从自然开始最终又回到自然。例如,把自己的现象普遍化创造出蒸汽机,最终就是活塞运动。引擎等精确客观的测量时速,可是,数字技术和自然是分开的,因此无法客观的测量。换句话说,由于对象从最初开始的人类最终要回归到人类,评价的中心具有主观的感觉。这样的变革在现代已经开始了。坂井: 舒适与否成为好莱坞电影的评判标准。猪子: 内容是这样的。不管是电影还是音乐,内容的世界从刚开始就是这样的。主观基本上有趣、感觉良好这样的评价。依靠数字的技术与自然科学以及分离。技术也会逐渐主观,换言之,被评价为有趣、舒服。任天堂在这个领域引领时代。坂井: 美国苹果公司的iPhone成为宠儿亦是如此,把照片放大,能直接接触内容。绪方吉人设计工程师的孩子虽然只有1岁半,但是可以熟练地使用iPhone。 由于非常的有意思,所以能够操作。在上市之前,很多专家说很难销售。iPhone成为宠儿的原因是到目前不能接触的内容能直接体验接触所带来的舒适感。猪子: 的确。 最新的玛丽是(新玛丽兄弟Wii)为了水平不一的很多人们玩同一个游戏获得快乐而开发出来的。运用与过去的竞争或团队作战完全不一样的方法,从玩游戏中获取乐趣。这就是解决方案。解决了以前的游戏中,和水平不同的人无法一起玩游戏的问题。我认为在现在的任天堂实现这些技术是我们经营团队存在的理由。 经营团队的体制是肝脏坂井: 任天堂山内先生在2002年辞任社长,岩田先生担任社长。猪子: 通过编程擅长于软件的岩田先生,硬件工程师竹田先生,还有发明家宫本先生,三个人的体制。三个人都能制作新东西。通过理解感觉不错,有意思的但无法理论说明的东西,边做边思考。在开发Wii的时候,要制作三四十个控制器,并且要开发符合每一个的游戏,然后进行大量的测试。结果听说是开发了Wii遥控器和Wii运动。坂井: 和山中先生的Suica是一样的。接触Suica的最佳角度没有理论指导。结果就是尝试各个角度最终决定为13度。猪子: 我认为任天堂边动手边思考的[能够思考的蓝领]成为顶尖的事情是很巨大的。山内先生了不起的地方就是在退任社长时,在非常重视MBA的时代,没有成为MBA那样的人才,而是选择了编程。具有MBA的人无法接受无法理论说明的东西,因为能够理解发明家的人有点不好。坂井: 尽量任天堂如果开发手机有意思,能推出什么东西非常感兴趣。但是绝对不会做那些东西。我和猪子先生一起在2007年au设计项目中,发表了根据手机界面的使用方法而变化的原型。猪子: 把界面比作街道,如果打很多工作的电话,街道就成了办公街道,如果和朋友打很多电话,就成为南国的旅游胜地。如果女朋友发来爱情短信,街道就成了爱情圣地。如果积累大量无法接通的来电,好像恐怖分子破坏了街道。这个原型中要做的东西是已有的手机样式中对用户来说无关紧要的优化。想表达手机的界面就是成为选择软件的时代。坂井: 任天堂的课堂就是活用界面。猪子: 是吧。但是还无法有效活用界面。现在的竞争不是游戏机或者Xbox,而是iPhone.。可以说是针对日本所有的制造业。硬件的时代已经结束,软件的时代已经到来。在日本商业中没注意到这一点的人很多,还是认为制造业就是制造产品。决定胜负的是内在的产品的外形。制作包含网络的模式已经只是附加值了。索尼的随身听败给了iPod, 就是硬件时代结束的象征。坂井: 索尼在吸引顾客的构思不足。猪子: 接下来的制造业将是软件,或者界面的设计。探索如何设计包含互联网的结构。美国的城市经济学者理查德弗洛里德的著作《创造阶层的世纪》中强调了同样的东西,我认为如果作为创造者能动手能思考的蓝领们不成为领跑者,日本的制造业就很危险。
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