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NIKKEI DESIGN

會談任天堂遊戲機的設計任天堂的遊戲是日本文化的合法後繼者 阪井直樹×豬子壽之

NIKKEI DESIGN 登載。(Apr, 2010)

在家庭用的電視機游戲的行業裡面,索尼和微軟都選擇了和高品質戰略劃清界限,使用身體的界面獲取成功的任天堂。為什么,任天堂采取了和游戲界劃清界限的戰略呢?在網站上又開發了個人界面,豐田汽車個三得利等等,在自己的網站上,聚集高人氣的團隊實驗室的豬子壽之總裁和來自京都的阪井直樹先生逼進了任天堂設計實力的秘密。

 

阪井: 關於任天堂游戲機的設計,豬子先生是怎樣想的?

豬子: 我覺得很酷。

阪井: 在一般情況下,索尼的PLAYSTATION3和PSP、微軟XBOX等的設計時尚而酷、而我覺得任天堂的WII和DS的設計有不文雅的傾向,並非是這種情況吧?

豬子: 首先,游戲的圖像畫面就出奇的酷。例如,超級任天堂最初的游戲超級馬裡奧裡面,如森林已被繪制在背景層移動到一邊,不僅圖片很棒,還和日本庭園是類似的設計。

阪井: 也有像歌舞伎的舞台美術的設計吧。

豬子: 不過我比較喜歡“超級馬裡奧世界”的地圖屏幕,沿著地圖,配備了梯子橋,從橋上面看地面是描繪著的狀態,從梯子的側面看也是描繪著的。從地面上看的畫和從側面看的畫應該是被合成起來的。用戶觀看了圖片後,橋和梯子都被公認了。在世界首位的合成經驗的人都知道。同樣的事情,馬裡奧地圖屏幕也應該被開展,這個屏幕,對於人類來說,我覺得是自然的表現,只是,對於那些學到西方設計和藝術的人們來說,可能會不相容。

阪井: 從美畢業的是很難理解任天堂游戲屏幕的優點的。

豬子: 這是日本傳統繪畫的表現,大和繪畫也是,從上面看的景色和從側面看的是緊閉相連的。從上面所理解的東西是從上面看到的描繪的狀態,從側面理解的東西也應該是從側面看到的描繪的狀態。馬裡奧地的地圖屏幕和大和繪畫都有相同的空間表現,我認為任天堂是日本文化的合法繼承人。稍微轉化一下話題,為什么你知道要畫水墨畫呢?極簡主義被解釋過了,可還是感覺不同。首先,水墨畫專業的畫家是基本沒有的。日本正在描繪的畫,可分為大和畫和水墨畫,也就是說,正在選擇手工的技術。對於手工來說,要描繪目標的生命感的時候選擇水墨畫,當繪制世界的時候,選擇大和畫。用水墨畫描繪不出省略的東西,因為在那裡就感覺不到生命的意義,所以不能描繪。因為墨是單色的油墨,所以像天然氣這些能源符合用單一顏色的墨水繪制。萬物都有生命能源,在日本人的思想的背景裡,自然和人類的融為一體的,任天堂也繼承著這個思想,任天堂是感受到了生命的真諦,在森林裡跳舞。

阪井: 像百鬼夜行,八百萬神一樣啊!

豬子: 是那樣,這應該就是日本繼承著的本質。

 

使用提高人們緊張的顏色

豬子: 不是使用了很多顏色來做標題之內的游戲的嗎“超級馬裡奧銀河”也閃閃發光,像很多星在飛行,一看這樣的景象,人們自然會開心、興奮,那些是任天堂以外的游戲廠商,以做出真實為目的,故而采取了朴素的顏色。既然那些是游戲業界的傾向的話,那任天堂就決定不問世俗,做自己想做的事。這也是自己的價值光。受西洋文化的影響,也對使用花哨的顏色敬而遠之,在西方國家,感情和欲望是不被肯定的,自己壓抑著。如果感情和欲望一被肯定的話就會被認為是和動物一樣。因為這些想法,根據上下文的正在發生的設計來說,任天堂的設計是跌落的。

阪井: 任天堂的WII很受歡迎的理由是通過遙控器體驗到了界面,關於這個設計,你是怎樣想的?

豬子: 從以前開始任天堂游戲的操作得心應手,超級視頻游戲的瑪麗中由於B沖刺感覺很好,孩子們大家為了取樂都玩了B沖刺,盡管B沖刺的得分不是很。由於瑪麗強大的氣勢,玩沖刺的感覺非常好。超級瑪麗也是如此。雖然一旦進入桃子公主的城堡的建築物,游戲就開始,但是由於操作非常有趣,大家在沒有進入建築物在城堡的庭院游玩一個小時。其他的游戲是為了得分等結果而競爭,而任天堂的游戲不是以結果為目的,而是為了操作設計的。身體運動的舒適與洗澡的舒服是一樣的。這種舒適就是通過擴展技術而實現的遠程控制。

阪井: 車子也是這樣的,最初駕駛的良好感覺。好比坐沒用的車子。把那個叫做駕駛盤。另外,駕駛汽車的舒適是汽車制造商在汽車賣不出去的想法一樣,小型貨車和大車的室內舒適度和使用順手與否而一比高低。這樣一來,如果追求操作的舒適,變成什么都不是汽車,這或許會成為偏離消費者追求的汽車的一個原因。

豬子: 但是,舒適度存在很難用語言去定義,也無法理論地去描述的困難。只能說如果去做就知道了。在尋求理論說明的今天,商業也逐漸重視理論。因此,無法開發Wii這樣的產品。直到現在,把自然科學作為技術的對象時物理的技術的基礎。自然科學是客觀地捕捉事物,尋找具有的普遍性,但是,技術的對象是變成了數字。對象變成數字就是什么呢,就是把人類作為對象。自然科學是從自然開始最終又回到自然。例如,把自己的現象普遍化創造出蒸汽機,最終就是活塞運動。引擎等精確客觀的測量時速,可是,數字技術和自然是分開的,因此無法客觀的測量。換句話說,由於對象從最初開始的人類最終要回歸到人類,評價的中心具有主觀的感覺。這樣的變革在現代已經開始了。

阪井: 舒適與否成為好萊塢電影的評判標准。

豬子: 內容是這樣的。不管是電影還是音樂,內容的世界從剛開始就是這樣的。主觀基本上有趣、感覺良好這樣的評價。依靠數字的技術與自然科學以及分離。技術也會逐漸主觀,換言之,被評價為有趣、舒服。任天堂在這個領域引領時代。

阪井: 美國苹果公司的iPhone成為寵兒亦是如此,把照片放大,能直接接觸內容。緒方吉人設計工程師的孩子雖然只有1歲半,但是可以熟練地使用iPhone。 由於非常的有意思,所以能夠操作。在上市之前,很多專家說很難銷售。iPhone成為寵兒的原因是到目前不能接觸的內容能直接體驗接觸所帶來的舒適感。

豬子: 的確。 最新的瑪麗是(新瑪麗兄弟Wii)為了水平不一的很多人們玩同一個游戲獲得快樂而開發出來的。運用與過去的競爭或團隊作戰完全不一樣的方法,從玩游戲中獲取樂趣。這就是解決方案。解決了以前的游戲中,和水平不同的人無法一起玩游戲的問題。我認為在現在的任天堂實現這些技術是我們經營團隊存在的理由。

 

經營團隊的體制是肝髒

阪井: 任天堂山內先生在2002年辭任社長,岩田先生擔任社長。

豬子: 通過編程擅長於軟件的岩田先生,硬件工程師竹田先生,還有發明家宮本先生,三個人的體制。三個人都能制作新東西。通過理解感覺不錯,有意思的但無法理論說明的東西,邊做邊思考。在開發Wii的時候,要制作三四十個控制器,並且要開發符合每一個的游戲,然後進行大量的測試。結果聽說是開發了Wii遙控器和Wii運動。

阪井: 和山中先生的Suica是一樣的。接觸Suica的最佳角度沒有理論指導。結果就是嘗試各個角度最終決定為13度。

豬子: 我認為任天堂邊動手邊思考的[能夠思考的藍領]成為頂尖的事情是很巨大的。山內先生了不起的地方就是在退任社長時,在非常重視MBA的時代,沒有成為MBA那樣的人才,而是選擇了編程。具有MBA的人無法接受無法理論說明的東西,因為能夠理解發明家的人有點不好。

阪井: 盡量任天堂如果開發手機有意思,能推出什么東西非常感興趣。但是絕對不會做那些東西。我和豬子先生一起在2007年au設計項目中,發表了根據手機界面的使用方法而變化的原型。

豬子: 把界面比作街道,如果打很多工作的電話,街道就成了辦公街道,如果和朋友打很多電話,就成為南國的旅游勝地。如果女朋友發來愛情短信,街道就成了愛情聖地。如果積累大量無法接通的來電,好像恐怖分子破壞了街道。這個原型中要做的東西是已有的手機樣式中對用戶來說無關緊要的優化。想表達手機的界面就是成為選擇軟件的時代。

阪井: 任天堂的課堂就是活用界面。

豬子: 是吧。但是還無法有效活用界面。現在的競爭不是游戲機或者Xbox,而是iPhone.。可以說是針對日本所有的制造業。硬件的時代已經結束,軟件的時代已經到來。在日本商業中沒注意到這一點的人很多,還是認為制造業就是制造產品。決定勝負的是內在的產品的外形。制作包含網絡的模式已經只是附加值了。索尼的隨身聽敗給了iPod, 就是硬件時代結束的象征。

阪井: 索尼在吸引顧客的構思不足。

豬子: 接下來的制造業將是軟件,或者界面的設計。探索如何設計包含互聯網的結構。美國的城市經濟學者理查德弗洛裡德的著作《創造階層的世紀》中強調了同樣的東西,我認為如果作為創造者能動手能思考的藍領們不成為領跑者,日本的制造業就很危險。

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