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teamLabHanger

teamLab, 2010-, 互動式衣架

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teamLab, 2010-, 互動式衣架

團體實驗室吊衣架,當顧客拿起掛在衣架上的商品,便會啟動感應器,在店內顯示器映出搭配後的照片與動畫,或是顯示想附加的設計概念、功能、素材的說明等資訊,是個互動式的吊衣架。

團體實驗室進行多種時尚電子商務的製作與營運等。在時尚的電子商務中,將商品搭配後的照片比單件商品的照片更具有壓倒性的銷售量。在現實實體店鋪內的實體商品也是,附加豐富的搭配視覺意象等更是能突顯出商品的魅力。藉由『New Value in Behavior』的概念,將「拿起中意的商品」這類過去無意識進行的行為,以及想更加了解商品時的行為作為介面,喚出豐富的附加資訊。

為了能更享受「拿起中意的商品」,當手去拿取時便會響起音樂,顯示商品附加資訊以外的顯示器也會產生互動。

我們認為,資訊化社會中產品的附加價值存在於網路上的數位領域更勝於產品自己本身的功能。產品或許就是一個介面,讓存在於現實空間的我們與網路裡的數位空間加以連結。

※teamLab INTERACTIVE HANGER IS PATENT PENDING

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加強信息性
不僅是搭配的形象,通過店員介紹例如款式背後隱藏的故事,材料的深奧等大量的信息,可以增加商品的魅力。最好能針對每一個商品的形象作單獨介紹。如果在顧客拿起商品時,能自然地向顧客傳達許多信息,會使商品變得更具吸引力。

增加信息量

把“拿起衣架→放回衣架“的動作作為信息儲存,可以與“拿了哪樣商品“、“拿了多長時間“、購買量和實際銷售量之差等數據結合在一起分析。我們認為以往沒有能夠收集到的數據,將會成為新一代時尚的寶貴信息。商店裡顧客的行動,可直接作為行動數據儲存。

陳列更多的服裝

商店一般盡可能多陳列商品。在最大限度地利用有限的空間時會使商店擁擠,因而出現喪失美觀(VMD)的難題。如果使用顯示屏或投影機等利用牆壁顯示,擺脫以往的用人體模型陳列商品的方法,恐怕即使是小商店的表現力也會提高幾個檔次。

提供一種全新的經歷

通過使用新媒體,可以展示新的空間。互聯網一般只是信息交流的手段,但如果和現實存在的場地鏈接有可能再建真正的空間。這種創新的經歷,可以提高品牌形象,也可收效於顧客評論。媒體不僅僅限於用屏幕顯示,什么媒體(聲音,光也可以)都可以應用。

團體實驗室吊衣架的機制

通過內置傳感器,衣架是否被拿起來的情報通知到各計算機,顯示屏或投影機的視頻和圖像被切換。團體實驗室吊衣架 上的商品的圖片等會顯示在投影機或各種尺寸的顯示屏上。團體實驗室吊衣架 是以用手拿起衣服的時尚行為本身作為開關,並能使其與網絡上的東西相結合的交界面。此交界面的功能在於它與由開關引起的輸出(網絡上的東西)接軌。

於2010年8月

New Value in Behavior
在日本有項稱為茶道的事物。茶由中國傳進日本,並在日本發展成為獨樹一格的產物。在維基百科中記載,「所謂茶道,是將水煮沸,把茶放入,運用手法泡茶的行為。或是以此為基礎的樣式及技藝。」而其中「把茶放入,運用手法泡茶的行為」,原本是為了能夠品嘗美味的茶水。實際上,也同樣愛好飲茶的英國及中國,泡茶的作法是為了能夠品嘗到美味的茶,而發展出能夠泡出最美味茶水的方法。但反觀日本的茶道,卻是以「這種沖泡方式的手法看起來最美」,或是「這樣的手法具有某種精神含意」,由泡茶的目的獨立出「泡茶的行為」,追求此行為的精神層面,遊樂、享受這樣的行為。


以前的一款遊戲─「超級瑪莉歐兄弟」,焦點放在以「勝過對手」、「獲取高分」、「進階到更高的關卡」等完成遊戲目標後的成就感。在「超級瑪莉歐兄弟」中,為了達到遊戲目標而操作瑪莉歐,但我們卻是與遊戲的目標分割,改以「只是操作瑪莉歐就很開心」的創新手法。

因某種目的而產生的行為,將此行為獨立出來,追求此行為的精神層面,以及遊樂、享受這樣的行為一事,日本從古至今,似乎在無形之中便不斷延續下來。
Team Lab從這樣的現象裡,考量「因某種目的而產生的行為,為此行為本來的目的添加別的全新價值」或是「因某種目的而產生的行為,附加新的介面讓此行為添加全新價值」的『New Value in Behavior』概念,將這樣的概念作為設計時的元素之一,應用在各式各樣的設計上。