欧洲最大的气候中立的1数字博物馆将在汉堡建成
这种特殊形式的沉浸式艺术离不开teamLab,这是一个由艺术家、程序员、工程师、数学家、建筑师和计算机动画专家组成的国际跨学科团体。目前可以在著名的博物馆以及他们自己在东京和上海的两个博物馆中体验这种艺术形式——2024年起也将在汉堡展出。(Excerpt from the text)
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这种特殊形式的沉浸式艺术离不开teamLab,这是一个由艺术家、程序员、工程师、数学家、建筑师和计算机动画专家组成的国际跨学科团体。目前可以在著名的博物馆以及他们自己在东京和上海的两个博物馆中体验这种艺术形式——2024年起也将在汉堡展出。(Excerpt from the text)
随着技术革命和不断进步的数字创新,看起来已经被广泛接受成为美学表达手段的视频和数字艺术,才不过是冰山一角罢了. 这已经非常明显了,尤其在9名国际艺术家创办了13年的新加坡一贯艺术展上,展现的更加明显。这个展览名为“体验机器",一直开到10月27日。
我在丹戎巴葛欣赏一贯艺术展时,完全被这些超现实主义的景观震撼了。而这些景观是我共同参与创造的,我认为这是来自东京的团体实验室最有创意和令人着迷的作品。他们的CEO是猪子寿之先生(生于1977年)。 “世界是那么可爱,那么的美丽"这件作品由团体实验室创造,他们拥有来自不同国家的数百名交叉学科人员。他们和紫舟先生合作,紫舟先生是一名探索日本汉字的情感和视觉力量的倡导者,他和音乐家高桥英明合作。
尽管交互作品已经兴起一段时间了,但是他并不仅是字面上理解的那样把观众变成自我创建的世界中一部分,让他们去体会作为创造者的感受。
在为了这样种特殊目的建造的空间中,所有东西一开始都是黑色的,就像地球被创造出来之前一样。直到汉字标记从被我们触摸的四壁或阴影中随机出现时,才会出现变化。触摸到花的标记,整个空间就会充满花朵。如果是鸟的标记和树标记同时出现,这个空间中又会出现成群飞行的小鸟落在树枝上。而当你触摸了风的标记,屏幕上所有的东西都会被风吹走,包括那些汉字。如果同时触摸花和蝴蝶的标记,蝴蝶们会自动寻找花朵。从纽约搬到新加坡还不到一年的画廊主真田一贯介绍说,这里所有的角色都被设计成具有人工智能的。
当我站在黑暗中,目睹月亮出现,照耀出的整个绚丽夜景,感觉犹如经历了创世纪中的故事一般。当然,区别也是显而易见的,只要你触摸另一个标记,之前的所有场景都会立刻消失,被新场景取而代之了,这似乎也在暗示我们世间事物的短暂易逝。同样,人为的干预操作也可理解为人类在自然界必须扮演应有的角色和作用。在2012年春季欧洲最大的虚拟现实沙龙Laval Virtual上,这件作品被评为建筑、艺术、和文化奖。团体实验室的另一件作品,花与尸 剥落,将平面日本画转换制作成为的3D立体空间,旨在表现亚洲和西方艺术的审美区别。团体实验室说,古代日本人是由内心出发作画的,模糊主观和客观,也没有聚焦的焦点之处,而西方美术更强调透视、几何以及客体的重要性。
走入TEAMLAB位于东京文京区的办公室,在电梯门口迎接人们的不是生冷的上班族打卡钟,而是充满怀旧趣味的任天堂红白机,游戏机旁边则是放满一整面全体员工个人伪专辑的鲜黄色CD墙,散落办公桌的涂鸦纸张、玩具零食、实验到一半的小装置,和一般印象中与科技研究相关的公司有着非常不同的活泼形象。这是2001年3月由当时仍在东京大学就读研究所的学生猪子寿之(Toshiyuki Inoko)所创立的科技艺术团体,成员涵括了网路工程师、设计师、机器人工程师、建筑师、动画设计师与数学家等,他们所开发的媒体范围有网路技术、品牌经营、资讯咨询、娱乐装置、录像艺术与空间设计与产品设计等,活跃于东京的TEAMLAB自2001年至今,已由五人的公司成长到200多人的团队规模,目前在上海也成立了团队分部。 2011年4月TEAMLAB受Kaikai Kiki Gallery负责人村上隆的邀请在台北展出作品,这也是Kaikai Kiki在台北首次展出的影像类作品。于东大学生时期就创办TEAMLAB的猪子寿之,在谈到当时为何会创立这样跨媒界、跨产业的团队时,提到在目前现代化的社会中,人们的活动开始以网路为中心,无论哪一方面的产业都会逐渐与数位领域结合在一起,当初在设立TEAMLAB时,觉得日后设计、艺术或是产品制造间的界线,都会因为网路的应用而变得更暧昧模糊。像是现在的iPhone的app科技,我们也分不清哪个部分是工程师写的,哪个部分是设计师做的,未来产业与艺术也会交融在一起,人们在制作物品时,技术与设计都是重要的因素,对于艺术创作而言当然也是如此。因为以后这种产业或艺术间的界线会越来越暧昧,数位科技与艺术领域的整合也是必然的趋势,与其要自己一个人埋头去做东西,不如创立一个团体还比较有趣;另一方面也是不得不这样做,因为一个人能做的事情毕竟有限。在TEAMLAB的作品中,也常有以资讯时代与科技发展的思考方式进行创作,在制作过程中讯息的传递方式与应用的媒体显得相当重要,不同于一般艺术创作的过程,TEAMLAB的作品通常先考虑到的是媒体与人的感受,在视觉的表现上常常是最后才考虑的部分。当产品成为媒体而随着资讯传播的方式改变,产品(艺术作品)也可以成为一种传递的媒体,在TEAMLAB的产品设计中,不仅关注科技的研发,也同时思考着人的身体行为。在资讯化的时代下,商品不再只拥有单一机能,而是需要具备连结其他讯息的网络功能。 TEAMLAB设计的衣架便结合了人类购买行为:会将喜爱的商品拿在手上观赏的手部动作。他们透过衣架内建的动作感应器,使触碰衣架的顾客能在面前萤幕上看到该商品的相关讯息,甚至能为顾客上演一场服装秀,简单的动作讯息形成商品与消费者之间更为丰富愉快的购物经验,品牌也因此有新的形象表现。个人化的观看经验也是他们另一个关注的部分,在当前这个时代中,物件的使用逐渐成为非常个人性与独立性的操作行为,观看的模式也开始跳脱过去那种众人共有的客观位置,网路介面的使用便是其中最明显的例子,在一对一的操作界面下,众多不知名的网友甚至可以同步改变正在使用的页面,将更多讯息填入,生产出更广大的虚拟空间。在TEAMLAB所设计的概念手机「actface」里,Rhythm程式会捕捉使用者操作的韵律,在手机萤幕上生成动态的水墨画影像;Play则结合使用者的资料介面,以2D的Pixel画面产生如电玩游戏般满屏的街道场景,街道中走动的行人也随着电力、使用方式产生不同的变化,因用户输入的资讯、使用习惯的不同,每支actface手机都会「长」成不同的样貌。以古观今的身体经验2008年12月,日法交流150周年纪念活动「感性Kansei Japan Design Exibition」中,TEAMLAB以始于安平时代(西元794至1185)的日本大和绘为创作基础,在罗浮宫内的装饰美术馆展出影像装置〈花与尸〉,在展厅中放置12座高达2.7公尺高的LED萤幕,以电脑绘图重建传统日本画作中多点透视的平面绘画感。社长猪子寿之在访谈中提到,这个想法最初来自他们看到明治时代前,日本画作观看世界的独特方法。在西方绘画传入日本的明治维新时期之前,日本传统绘画中并没有立体透视的概念,在空间表现上完全不同于照片或西方油画中那种「逼真」的透视法,这是一种经过高度平面化后的空间感知。现代人在西方影响下,立体透视已经变成相当普遍的观看习惯,但对于以前的日本人而言,他们可以就这样的画面想像出真实的场景,这是与西方艺术不同的存在原理,而TEAMLAB称之为「超主观空间」。在当前的全球化结构下,所有人都陷入一种被西方教育后过度客观、一致性的观看症状,猪子寿之认为在日本西化之前,这种传统的绘画方法必然有其优点与民族自身的审美价值,先人们以高度主观的方式,将三度空间的讯息量压缩到二度空间中,TEAMLAB希望能了解这种日本绘画中的理论构造,与西化前日本人观点看事物的方法,于是以电脑运算进行日本绘画的空间模拟,先用CG做出完整的3D空间模型,再修改成卷轴画式的多点透视视角与日本绘画的色彩质地。影像作品〈花与尸〉利用日本先人对空间的观看角度,以现代科技重新视觉化并再现为3D影像,影像从日本传统画的模拟视角,随着镜头运动转变为如同乘坐直升机绕行,却同时又失去所有立体感、无止尽的超现实空间观看。这件作品呈现的是与真实世界间相互暧昧的世界,TEAMLAB希望观众不要以习惯的客观角度去看,而是要如古代的日本人那般,以主观的方式将世界压缩,与自己的身体产生出新的观看可能。猪子寿之强调,他们在当代环境中使用这种方法并非是为了回到过去的传统,或对此时期画作有特殊的喜好,而是希望以这种传统日本人的视角,拆解目前过度习惯、客观一致的观看模式。吞没观众的影像世界自然基金会(World Wide Fund for Nature,以下简称WWF)在2009年9月预测世纪末全球海平面将上升120公分,是过去专家预测数字的两倍。海平面上升,首先波及的便是日本、台湾这类岛屿国家,〈百年海图卷〉的创作动机便是试图让人们对这项预测能有直接的身体感受,因为这是日本必须思考且迫在眉睫的全球暖化问题。去年10月,在东京明治神宫外苑举办「东京设计师周」,当时TEAMLAB提出的第一版〈百年海图卷〉,作品是直径30公尺的圆形穹顶,以360度的环型影像将观众包围在其中。但这种仿地球型态的呈现方式,似乎无法满足TEAMLAB以日本传统卷轴式绘画,拆解当代客观视角的企图。于是在第二版,也是目前确定的展出版本中,改以平面的投影方式,制作长达23公尺高120公分的ㄇ字形影像装置,此版本作品的高度尺寸也更为贴近WWF所预测的上升幅度。〈百年海图卷〉影像的播放时间,将100年的长度浓缩至十分钟,观众在十分钟内便能感受到涨满整个空间的海面高度,最终被影像吞没。第三个版本则是将时间实际设定为100年,这组影像自2009年底,也就是WWF预测海平面上升的时间点开始播放,此版本的播放程式设定为不可逆,就算是将电脑关机、断电,时间仍持续计算,不断接近WWF所预测百年后的海面高度。在日本古代,海洋的丰富生命意象让人们对自然有所崇敬,将大海视作一个活生生的生命体般敬畏。在这件作品中,TEAMLAB以典型的日本版画形式建立出虚拟的3D海浪与岛屿,并重新以日本传统的卷轴画方式将之平面化,TEAMLAB希望影像能不只是被应用在电影、电视中,而是可以去产生出对其他事物的看法(这里所指的是肉眼、身体上的,而非精神性的)。
超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。
(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术"223号)超主观的透视法猪子寿之谈到,进入21世纪后,人类的一切活动都趋向数位化,网路也改变了社会的运作方式,比起过去西洋画那种固定的观看,其他东西在这个时代应该有更多发展的可能性。例如过去在看电影、电视、西洋画作时,我们的观看都被预先设定的焦点所限制住,总会有一个最佳的观看位置,但是在看传统日本画时,并没有所谓的焦点与最好的观看位置,〈百年海图卷〉也因此得以塑造出一个无焦点的空间,观众站在任何角度进行观看都同等重要,「就算影像在墙角产生垂直转折,看起来也没有什么奇怪,因为一开始便没有透视或焦点可言,若换成照片或是任何一张西方的油画都不会有这样的效果」。这种从各种角度看事物的方式,也表现在他们长期发展的「空书」系列里,「空书」顾名思义是在空中进行书写,TEAMLAB以3D建构出一个虚拟的空间,让笔墨在其中流动、凝滞在空间之中,这种自由的书法形式因为笔画运动的空间脱离了2D的纸面,进而增加了第三条轴线的方向性,摄影镜头也在其中不停翻转运动,在最后的笔画完成、镜头回到特定位置之前,这些文字都无法成立、无法被辨识,生活中最熟悉的文字也出现了完全不同的样貌。猪子寿之认为从传统绘画来观察,以前日本人看东西的角度是非常平面的,相对在社会生活中日本人也是平面性的,没有焦点便没有谁是主角的概念,这也形成了日本社会中群体一致性的意识形态。日本社会无形中继承了这种对世界的二次元描绘方式,尤其在动漫、电玩的视觉语境中更是强烈。人在玩电脑游戏时会希望变成这个游戏空间中的人物角色,此时人们所使用的观点就会有所不同,虽然我们无法真正变成游戏中的角色,但是仍然会假设性地从游戏里面的角度往外看,这与西方透视法所到看的风景是完全不同的结构。传统平面画的散点、无焦点的透视法,所看到的风景其实就像电玩游戏,是一种被压缩过的资讯形式,你可以变成其中的主角去享受这些空间,看卷轴画时也几乎像是进到任天堂的游戏过程里,若一旦以西方观点去看,就无法享受到这样的游戏过程。 TEAMLAB再现日本先人对于空间的认识概念,借此让观众体会影像与自身所处的位置,以「超主观」的视角进行观看的拆解,他们认为「当影像重新构筑空间时,或许就能超越名为空间的物理性制约,接触到更身体性的体感」,这一点也是这次展览所要进行的尝试。
(作者:林怡秀)
(本文原载于“典藏今艺术"223号)
对中学生来说接受“让日本重生"这一“信号", 当他还在东大在读的时候,创立了“ultra-technologists group"Team Lab, 出演过《朝生》,打破常规的处事方式倍受瞩目的奇才——猪子寿之。 走在世界之前的他,映入他眼里的,东京的文化趋势又是什么呢?猪子寿之(toshiyuki inoko)
1977年,日本德岛出生。信息化社会的制作各种东西的专家到ultra-technologists group Team Lab的执行董事。2001年,东京大学工学部计数学毕业的同时创办了Team Lab。大学主攻概率和统计模型,大学院研究课题自然语言处理和艺术。 不是“拜托"而是靠自己创作!培养顾客中心地时代————人们的趣味嗜好被细分,之前就称其“细分化",但是现在,东京的culture到底是在怎样的情况下存在的呢? 总而言之,我认为现在大家比起事先准备好的东西来说,对能展现自我的东西更感兴趣。通过SNS(social networking service)的快速发展,使得用户能展现自我,使人们本来的欲望再次沸腾。但是这是和细分化完全无关的文章脉路。细分化是从媒体的视点,若是以前的话,“准备了美空云雀(美空 ひばり)的歌,大家喜不喜欢?"之类的话就可以了,而现在根本不可行。————我们不知道该如何对应这种情况下媒体“相伴到黎明(朝まで生テレビ!)"等节目都委托猪子先生出场,可能是为了“该如何做应该会指点一二"的目的吧。 我不知道是不是这样,SNS从过去就把网络这个东西为用户中心创建了一个新社会,信息的流通成本不受限制,几乎为零,所以一般人很轻松的就能加入,这就是真正的信息化社会的开始。2001年Team Lab成立的当时,还是MBA呀顾问风靡的时代,弥漫在“白领支配着世界"的气氛中,我预感“但是到了21世纪,成了想要靠自己动手做点什么的时代。"虽说是创作,现在开始会变得越来越复杂,单就设计而言,仅仅只有工程师是无法完成的东西是很多的。比如iPhone的触摸屏,从哪里到哪里是设计,哪里到哪里是程序,根本不知道。不可能像过去的汽车那样分工明细。所以,在这种界限逐渐模糊的情况下,想要以各种形式,把想做各种创作的人聚集到一起,形成一个集团是我想做的。空想满足者(※1)至上速报!东京的文化和信息化情报————另外像最近的隐形营销(※2)骚动,但现在网络可谓是鱼龙混杂。 但是信息,从以前就是充满谎言。媒体所说的事呀、流行也是如此。————网络的发达,使得沟通无限,就连地理差异也带来了影响。超越西洋的异国风情的东京的文化的独创的发挥什么是必要的呢? 在东京的确有着个性的一面。那是因为东京与信息化社会十分融合。欧美的好莱坞之类,与其说是实写中心,还不如说是有较多的实存内容。与之相比日本的漫画和动画很多都是非实际存在的内容。比如初音未来(※3)VOCALOID(音声合成技术)不像动画角色那样,而是看上去是Lady GAGA,不管是谁用它来展现,结局还是在模仿她。但是就是因为初音未来有着动漫的特质,我认为不是道理上的真假,而是大家自己感情融入角色中参加。初音未来的音乐影像不管是谁都可以制作的“MikuMikuDance"(※4),想要做加入音声合成技术的歌的话,探星,在录音室中录音⋯⋯这在以前只有少数人能够可以,但是现在自己在家不必花什么钱就可以做出相当出色的歌曲。也就是说,新技术赋予个人自由,丰富华丽的文化为契机,孕育出的结果。所以,我认为原本就是非现实的表现为背景的东京,很容易就能成为信息化社会的文化的中心的原因。街边文化的最新形态————房间、我的老婆(※5)和我————猪子先生在06年Milano Salone中展出的“Tokyo Girl"(※6),东京的女生的房间就是那样,这也是用户自己表现中心成为时代潮流想要呈现的东西吧。 是的。90年代的街头是里原宿,00年代前半的街头成了秋叶原。然而现在,自己的房间成了现今的街头文化。沉迷在网络的人们,正开始孕育出新的街头文化⋯⋯虽然有点搞笑,但是6年后的今天,也不是不可能的。————把自己房间当作文化最前线,东京和其他地区,引导的文化差异也会逐渐消失吗? 不是,我认为不太可能。若像美国那样,地方不同法律也就不同的话,也就是最宽容没有约束的地方越是能成为有趣的地方,但是日本反而会过于没有个性,结局成了人越是多的地方越是有趣。网络是个人表现最强、最有趣的场所,但是靠其得到收入、或经营之后,就立刻就会和现实相挂钩,地理性的约束也随之发生。所以今后的东京,是更集约化呢?还是被淘汰呢?它的命运又将会是如何?金融世界已转向新加坡、上海,离开了东京也在不断发展。但是今后,制造的工作会变得更加复杂化,作为一个专门职业不说,连一个企业没有办法解决的问题也会逐渐出现,不将其聚集在一起的话,也没有办法做出新东西。就连美国的IT企业,那么宽广的国土中,正因为他们都聚集在硅谷,才不断产生革新。即使是资料库,还是用户界面,高度化使其界限变得模糊暧昧,所以为了创新,除了让各种职能的有效配合其他别无他法。模仿海外是淘汰(※7)!?找寻极秒的Something!————如此,在东京各自领域的特有化区域是必然的。 当然。社会就是个谎言,它将欲望说成是伦理观,将谎言埋藏其中。比如性欲是是普通的生理欲望,但是当众却说不出口。但是到了情爱旅馆聚集的场所,大家都是一样的状态,大家就会安心。在家的附近Cosplay的话,就会被指指点点,但是到了秋叶原,却成了可爱的象征。也就是说,在特定的区域里,我们的宽容也会就此被解放、有趣的文化也就孕育而生。其实直到90年代的东京,比起法律,伦理观更加具有文化性、世界上最自由的城市。但是现在伦理观却比法律更为严厉。所以为了寻求更加自由的地方,只能是网络。Niconico动画、Pixiv(※8)等,我认为今后会越发展示个性。————即便如此,猪子先生今后还想继续待在东京吗? 我认为其实我只有在东京做什么才是有意义的。为什么这样说,做是一种行为,自己所在的场所的文化对我有很大的帮助。比如,iPhone的设计的黄金比例很完美,但是这本来就是欧美文化经过上千年对美的追求、蓄积而成的。正因为是在那个环境中长大的人才能设计出那样的设计,要是日本人去模仿只能是东施效颦。所谓的国际化并不是那样,反而我认为日本人会从不平衡中发现它的另类之处。假山水,到底有着什么样的平衡感,完全找不到头脑但就是美,用自然的形态创造出像kitty那样另类造型,就连日本的偶像也是如此。我认为只有在这个文化背景中长大的人,才能在国际化中有所成就。
※1 空想满足者 形容恋爱,交友关系等现实生活很充实的人的网络用语[现实满足]的反义语。多用于形容沉浸在动漫与网络等虚幻世界的人们。※2 隐形营销 在不被消费者察觉的情况下进行的宣传活动[Stealth Marketing]的代用语。在消费者评价网页上作虚伪的宣传后,被揭穿导致在网页上引起大争议的事列比比皆是。※3 初音未来 输入旋律与歌词,利用语音合成技术来编成女声声乐的VOCALOID(VOCAL ANDROID)软件,及其人物。以[是她演唱的]来定义的乐曲及插图等,在网络上的投稿作品有几万件。※4 MikuMikuDance 通过操纵初音未来等合成的三维模特,来创作电脑动画的三维CG软件。被其开发者无偿公开后,举办过一些利用此软件创作的作品的评选比赛。※5 我的老婆 动漫世界里,对喜爱的角色的一种昵称,也是网络用语。常用于想表现[想娶她做老婆般的喜爱]的意思时,较[萌]的说法。※6 『Tokyo Girl』
是在世界上最大的家具展览会「MILANO SALONE」在2006年发表的teamLab的作品。作为体现东京文化的「Tokyo Design Premio」的出展作品,把居住在东京的女孩的居室直接再现,引起了世人注目。※7 淘汰 日语「已经结束的事物」的简称。常用于形容人气下降,需要减少等被世人厌倦了的动漫,音乐,艺人等的网络用语。※8 Pixiv 把自己的漫画作品投稿交流的社交网站。以漫画(动画)为主大约有2千5百万幅作品(2012年1月为止)被上传,也存在不少被众多粉丝追捧,号称为「绘画家」的上级玩家。
数码技术和日本文化,意气投河!在现在的日本的某个领域中肯定存在着能达到No.1的什么。想要与这些预测观察的这些少年世代的评论家对峙。Ultra Technologist 集团Team Lab的执行董事猪子寿之和现代现代文化评论的带头人宇野常宽。他们两人断言:日本会成为文化的中心。的理由是什么?
構成:森 慶太 写真:山下亮一MikuMikuDance!猪子: 今后的时代,我认为具有新媒体和文化性的领域在日本的潜在市场并不乐观。为什么这么说,因为是用户自身的表现为主而不是企业。例如初音未来,不是超受欢迎嘛。宇野: 因为初音未来这类游戏没有被设定的结局,可以创造自己的偶像形象,乐在其中,我们已爱不释手沉溺其中。不知道初音未来的人可以想象一下卡拉ok。也就是说“音乐的旋律上配上玩家自身的声音来演绎的“音乐类游戏"。然后网络 将这种新快感通过超低价来摆脱束缚。初音未来就是通过这内容消费者的变化长盛不衰。猪子: 所谓MikuMikuDance就是能边唱歌边跳舞,也可以将其制作成PV(promotion video)。因为市场上已开发出操作简单面向一般用户的菜单,软件。科技的进步,单一个体也变得更加自由人性化。宇野: 通过这种方式做的影像媒体,能随时上传公开。而且不花一文钱。当然,这也就是提出类似于“吃力不讨好,没钱赚"这样的反论提出的原因。猪子: 但是,过去的日本的故事中的也有提到过根本没有想过要赚什么钱,简单的说就是,如同孔雀展翅一样。宇野: 呵呵,那是它在求爱吧。猪子: 他们都就和延长线一样。自我满足欲望。人的本能。宇野: 言之有理。猪子: 而且,在欧美,实质的媒体产业的文化是否真的在发展呢?简单的说好莱坞电影用的是真实存在的演员。但是日本一直都是靠非实在的发展。非实在,说透了就是画。画让人自由。我认为从一定意义上来说个人想要做一个关于Lady GAGA的PV,不邀请Lady GAGA到场是不可能拍成的,但用“VOCALOID(音声合成技术)"的初音未来就能实现。宇野: 能自己做,完成的作品又能分享给别人看,坐享其中乐趣。或者说是,为了这个目的做不如说。媒体产业提供了交流平台。猪子: 虽说日本在过去就有虚拟文化的背景存在,被科学技术赶上了。我想说的就是,现在的人以自我表现为中心的时代,这与数码技术和日本的文化意气投河。时代的巨变使得日本与科技更加融合。但是,今后的时候,从深层角度来看,日本很可能成为文化的中心。文化背景的融合性,好!就我说的,宇野先生您觉得我说的对吗?宇野: 对!对!(笑)。我们也有发言权吗猪子: 就创造者而言,欧美和日本相比哪个比较优秀的话题。主要是单纯是想讨论时代的变化和融合性之间的问题。宇野: 总是由我简单明了的解说,但是今天怎么不用怎么解说(笑)。有种孪生兄弟感觉。猪子: 宇野先生这不是很好吗?尽情地享受这种感觉吧。(笑)宇野: 和猪子先生的意见超~同感!以此为前提让我们继续说(笑),主要的是因特网。在媒体的世界需要确保有信息提供者和接受者,但是文化的不同也起了决定性影响力。猪子: 但是这与国家之间没有关系,是科技的进步。宇野: 当然,再怎么说科技本身的价值是中立,但是日本这个国家将其吸收应用,并转换成自己独特的东西。不管是日本车、niconico动画,还是日本的因特网也是这样设计出来的。就是这半闭半开是日本有趣的地方。猪子: 一半?怎么说?宇野: 譬如从美国进口动画时,在日本手冢治虫没有预算,不能做传统经典动画只能变成有限动画。就因如此,从另一个角度来说,作为影像作品,不能享受其自然完结,而是被编辑分离,登场人物和剧中设计架空的年表是因不完整的文化而孕育成的。即便成为基础的科技也是同样的特质,初音未来并没有在美国诞生。日本不是单纯地作为供货商将完成地作品提供给消费者,而是让消费者自己将作品动手完成作品让其体验追求游戏的快乐,并发展这类表现形态。我想正是有了日本的角色文化的特征,才会有初音未来的诞生。不管是现在还是过去,从同人志即卖会到niconico动画,消费者2次、3次,甚至n次创作的交流事丰富表现的土壤作为背景,继续存在。特别是除了网络:我们也能发送信息,能做到吗?这和实际上个人可以发送信息,而且也能知道那种快感的理由。已经不能回头了。若无视这个世界的壮大,要讲述现代的文化状况可以说是不可能的。迫在眉睫的MAD动画禁止!猪子: 在日本还没有进入网络的时候,我们不是也办过Comic Market(世界最大的同人志销售会)嘛。完美地扮演角色人物或是自己编撰故事情节。宇野: 换句话说,就是东亚洲特有的创造力与现今的媒体的技术有着较高的亲和性。猪子: 然后,Comic Market能像现在这样成为那么盛大的活动,那是因为它是长时间都处于非主流文化中。宇野: 要是这么说的话,现在不是很受威胁嘛。MAD动画已被禁止在Niconico动画中播放。猪子: 各种各样的动漫作品被巧妙地剪切刻录,并重新编辑成MAD动画,明明那么超受欢迎,还⋯⋯。宇野: 这也是日本在世界最先端领域中的其中的一个。猪子: 要是在30年前Comic Market被禁止的话⋯⋯会让人不禁感到恐怖,是吧?不是现在还有禁止卡拉OK之类的话题嘛。而且最近类似的话题也在网络上沸腾。宇野: 或许,从中会孕育出世界性的影像作家也不一定。 真是可惜。猪子: 传什么被禁止是因为存在侵权性问题,像什么产业革命呀、大量生产呀、资本主义呀还有志趣相投的欧美等,还不是到20世纪才受关注的嘛。现在的信息化社会不要亲手毁掉这一难得的创造力吗?宇野: 必须要得考虑行政方面。要清楚的是动画呀卡拉ok等文化的形成的理由和过程并不是什么浅层的问题。因为能向世界输出是成为日本的宝贵的产业和资本,是具有振兴意志。猪子: 什么知识性产权经济呀,在不久的将来也会渐渐没有吧。比如微软出售著作权(package software,软件包)赚钱,但是现在同产业的苹果、谷歌也在不做相同事吗?本来日本的动漫与好莱坞模式相比,知识性产权经济的成本低,关联商品的版权经济较多。到现在还口口声声说什么著作权。宇野: 比如AKB48的CD不仅仅是音源,还有握手会入场券、选举的投票权都是出售沟通的机会。这是AKB参与性表现,加入交流的内容、提供至上的快乐的证据。这是必经的过程。猪子: 我们数码的创造的世界中 现在是最有趣,界限暧昧的时期,到现在为止的框架很多都不能给予评价。让日本面向世界提供一个场所怎么样?虽然有点摸不着头脑,但应该给有趣的东西颁个奖。像Comic Market一样自己展现自己个性的场所在会场的附近也办一个。宇野: 我想那一定很棒! 世界最大的同人志即卖会 =宅男的盛典!1975年开始的Comic Market(日语简称コミケ或是コミケット),一年2次,夏季和冬季在东京国际展示场(Tokyo Big Sight)举办。上届冬季Comic Market(C81)举行的3天内50多万人参加。参加团队约3万5000,3天合计cosplayer约1万5000人!下届C82预定于8月10~12日举办(摄影:コミックマーケット準備会)。左图“2011年冬季コミケ(C81)的宣传册"。©れっどべあ
剧团朱雀在2011年新春,参加的[吉例]新春和特别讲演《龙与牡丹》中“剑舞/影绘"(『龍と牡丹』内「剣舞/影絵」)的一出场景。影像效果的逼真,早乙女太一与自己皮影展开的激战。Team Lab 细腻逼真的影像表现,将变换的造型,一场接一场震撼视觉的舞台设计,将早乙女的才能完美展现。猪子 寿之
Team Lab的执行董事。1977年生。01年,东京大学工程计数工学科毕业,同时创立Ultra Technologist 集团 Team Lab,担任执行董事一职。04年东京大学大学院信息学中退。在大学专攻概率统计模型,大学院研究自然言语处理和艺术。并作为branddatabank和产经数码的董事。宇野 常広
评论家。1978年生。「PLANETS」的总编。『0年代的想像力』(早川書房)、『Little People的時代』(幻冬舎)。更科修一郎共通出版的时事评论谈话集『批判的Genotyping subculture的最終審判』(Saizo)。企画•編集参加『思想地图 vol.4』(NHK出版)、『朝日Journal 日本破坏计划』(朝日新闻出版)等等。
2011年9月8日CEDEC 2011第三天,主题演讲来自“超级技术团体Teamlab"的董事长猪子寿之先生,『信息化社会,国际互联网,数字艺术,日本文化』。
提起艺术这个词本身,有些让人捉摸不透,但本次演讲丝毫不空洞并且引人入胜。下面便是当时的情景。关于Teamlab Teamlab是这样一个团体,它由一群技术专家聚合在一起,从事创作以及在创作过程中探索新发现。这么说可能还不清楚,会场上便首先介绍了Teamlab的作品。
最先登场的是“『传统』新春特别公演『龙与牡丹』—剑舞/影画—"。这是一部把宽幅数字技术应用到舞美上的作品。“剑客(实际表演者)与影子交战于舞台之上",大家都被这样的介绍所吸引,来者络绎不绝。
另一个作品是“互动型衣架"。由于Teamlab从事大量电商网站业务,为了提高销售额他们开发出这种摆放在实体店铺里的数字广告牌。它构造简单,人们只要把挂了衣服(商品)的衣架拿在手中,屏幕上便会出现衣服穿在身上的样子。据称,这是把“电商网站购买服装时显示试穿效果"的经验反映在真实世界里的一个新尝试。
互动型衣架有趣的地方在于,它使用简单,如同在CD碟片店里用查询机一样,不需要什么新操作。“新行为对顾客的素养提出了一定要求。而新行为却不一定带来新价值,我们期望能在现有的行为中添加新价值",出于此理念,互动型衣架便诞生了。来自于超级玛丽的启发“享受行为本身" 猪子很注重“行为"。他受“超级玛丽"启发,又经茶道而确信了行为本身的特征。这背后还有更深层次的含义。
“超级玛丽作为游戏来说怎么都好,而打游戏行为本身就很有乐趣。也就是说,不是为了什么目的而去行动,我们消费的是行为本身"猪子说道,经过对茶道的调查他更加确信了这种想法。 猪子先生曾偶然读到一本约一百年前关于茶的书,其中记述了英国茶,中国茶还有日本茶。“英国茶和中国茶都明确提到怎样沏茶才可口,然而关于日本茶,作者却写道『很不一般的是,日本茶似乎忘记了沏茶的目的是享受喝茶。』"
猪子先生认为,日本茶道注重“沏茶方式的格调",“与外界沟通",“更高的精神世界",普通人认为应该沏完茶之后马上喝掉,而日本人认为把茶杯先转一圈再喝更有美感。他说“这就是摒弃了本来的具体目的,而乐在消费行为其中的做法。这就是日本的文化"。接口互联网 持消费行为这个观点的猪子先生,认为信息化社会中,“曾占据主要地位的商品和空间,现在都变成了连接网络的接口",对于自己的互动型衣架,他说“我只是把衣架看作一个接口而已"。
关于把行为当作其他目的的连接口,猪子先生反复做了很多实验,这里介绍另一个例子,Teamlab开发的『Teamlab之球』。
Teamlab之球由漂浮的大球构成,内置传感器和光源。一碰球就会变颜色并发出声音。各个球之间也会互相作用,使得观众如同踏入交互式音像世界。 这个尝试,使得原本是欣赏音乐家在舞台上演奏的观众,也恍惚间自己成为了主角的场景。数字技术的特殊性 信息化社会里也有别的变化。猪子先生认为与此变化相关,“在已经实现语言化的领域里,共享速度非常快,信息已不再是确立竞争优势的条件了"。
以前技术有国界之分。“比如说发展中国家和发达国家的冶铁技术就存在差异"猪子语。
然而,数字技术却可瞬间共享。因此,发达国家光靠它无法保持优势。大家可以想象一下近几年风靡一时的社交游戏,瞬间便涌现出大量的“克隆品"来。
极端来说,数字技术完全是程序写成,一旦整体复制,即可获得与真品完全一样的东西。 猪子先生说,从别的意思上来说,数字技术与以前的产物完全不同。 “迄今为止的技术背后都是自然科学。自然科学研究的是物理世界的现象,再将其中的客观共性抽象出来。比如说汽车,时速100公里,100马力,这都属于客观表述。"比如说人见人爱的坦克,装甲的厚度,全体长,全体高等数据都是用来标记最终成品的。 然而,数字技术却从一开始就和物理世界没关系。“数字技术是人类主观行动集体引发的现象,把『现在正在发生的事情』抽出来,应用到技术中去"的东西。判断一个网页有多好,往往通过浏览次数,链接数,停留时间,登录用户数等等,这与前面“坦克装甲的厚度"的数值意思完全不一样——网页并不是通过页面容量大小来判断优劣的。
“因此最终归结要到人的主观思维。谷歌的页面排名反应的是『现在的状况』。重排列之后,很多时候人们都会主观上觉得『方便』了。"发达国家的优势是文化 基于分析这种信息化社会的前提,我们提问到,日本该以哪种产业为基础去竞争呢?
“日本有科技立国之说,靠科技力量建立优势地位"。日本汽车曾经风靡全球,在世界舞台上傲视群雄。但按照猪子的说法,信息化社会中这种差别已经消失。那么靠什么怎么样才能确立优势呢? 对于这个问题,猪子给出的回答是“发达国家的优势在于文化"。
“特别是文化依赖度高,语言无法描述的领域——比如说『酷,可爱,喜欢,有趣』等,发达国家有优势"。
例如,iPhone刚出现时,比iPhone好的手机不是没有。可现在却是iPhone引领世界潮流,这并不是由于它的性能参数(前例的坦克装甲厚度)比其他的要好。 当然自然而然就会有文化依赖度高的领域不太容易渗透到其他文化圈去的这种问题。
关于这点,猪子说“世界上人大体都是差不多的。比起受众的差别,施众的差别影响更大"。也就是说,从受众的角度来看,文化即便有差异,但“好东西总归是好的"。而从施众的角度看,文化的差别则严重影响到底能做出多好的东西。
猪子接着说,“文化依赖度高的领域容易产生差异,会直接影响到竞争力。也就是说,在文化依赖度高的领域里能用技术重构的产业,是发达国家唯一可以涉足的产业"。日本文化再分析 低调的Teamlab对于探究自己的文化抱有强烈的兴趣。
“解析文化,是我们自创业以来一直坚持的。这包括文化背后的东西,即,如何理解世界,世上有哪些思想,如何拥有美的意识,以及与其他国家的差别等。"猪子众人为了明晰这一切,开始了艺术作品的创作。 猪子继续说,“早在西方文明到来之前,日本人就对理解世界有着浓厚的兴趣",放眼过去日本人作的画便可得知。他问时常自问,“比如说,日本画是平面的,把实际亲眼所见的世界原封不动的画出来岂不是更好?"
经常会有人评论日本画,说因为日本没有透视法因此画成了平面图。实际上,日本人是在用日本画的视角去看待空间。如同现代人看到照片,即可感受到空间一样。 是不是日本画与西方透视法理论构造不一样?抱着这种疑问,Teamlab制作了多幅作品,下面一一介绍。百年海图卷 『百年海图卷』是2009年的作品,全长25米,整幅作品是视频在工字型的墙壁上流淌。下图是台北展出时的视频。
该作品假设“日本画采用的是与透视法不一样的理论构造创作出来的",先在电脑上作出空间,然后按照一定的逻辑作出日本画。
猪子先生说“日本画有很多与透视法不同的优点",他举例道“日本画没有焦点,因此观众无需站在指定位置"。比如,看电影时电影院最中间的位置最好,离得越远越差。然而“没有焦点的日本画不受观众位置所左右,观众可以自由来回走动"。
其次,视频投影面不一定得是平面。百年海图卷中有90度直角弯曲,现场看下来完全没有问题。大家把它想象成画在屏风上的日本画,就很容易理解了。
当然也有缺点,日本画缺少客观物理性质上的宏观表现信息。花与尸 接下来是2008年的作品『花与尸』。这也是用三维模型重现日本画。
通常的美术作品,总会在作品空间内设定一个视点。然而『花与尸』却在由CG制作的空间内设了12个视点。
在卢浮宫展出时,把不同的视点与摆放在实体空间内的显示器位置一一对应。将这12个视点重现在实际空间里。
一般来说,12个视点全在一个空间时,显示器上播出来的图像往往是一模一样的。12个人同时在播放器上播放第一人称射击游戏的动画,虽然会有很多不同画面,但其中不乏及其相似的画面。
用日本画的逻辑去解析空间,从12个视点看出去的画都是完全独立的。不知不觉,观众便可移步换景。生命是生命力的展现 这是2011年的最新作品。在立体空间内书写生命力的是“生"字的书法,通过动画展现出生命诞生的模样。
该作品也是把日本画投影到三维空间,其静止图像就跟看平面日本画一样。视频一动起来,平面日本画就变身为立体的了。
猪子先生以此为据,推测说“透视法传到日本之前,日本人是从立体角度来看待日本画的"。层次的空间表现 『生命是生命力的展现』中,视点与目标(三维空间里书写的『生』字)相当近。与之不同的花与尸则是宽广的空间。二者都基于同样的理论,但花与尸使用了层次表现手法。
看过实际的『花与尸』的人,常常会发出感慨“用了这么多层次,不嫌复杂么"。而猪子先生本人在冷静的重新分析之后,决定还是用多层次的表现方法。
猪子先生考量的是,“日本式的空间认识是立体的看近距离的物体,要想把握全体空间,必须得把空间分层次来看"。“正是因为日本人把空间分层来看,因此反过来设计空间时,也应当按层次来设计"。
猪子先生用寺庙庭园举例说明如何用层次来表现空间。几乎所有的日本庭园都是按层次来设计的。而西方则采用透视法来设计庭院,从某个视点看过去及其漂亮。
西方人用透视法来看待空间,设计时也遵照此法,以向内里移动作为前提。 日本人把空间看作不同的层次,因此空间设计也分层。这种分层的设计,使得横向走动观赏风景时也能保持美感——也就是说,猪子先生下结论道,“人们对空间认识的不同,直接反映到了设计中。"超级玛丽和勇者斗恶龙式日本画 在分层表现的空间里,横向移动余地比较大,这也体现在游戏中。比如超级玛丽就是用的分层背景。
“这应该是日本传统的空间美被无意识继承下来的结果。也就是说,日本人自然而然的采用横向设计其实就是分层设计,用很少的要素勾勒出空间的做法,其实是下意识的行为"。
另外,洛中洛外图那样的大和绘所采用的理论构造和美术表现,也和『勇者斗恶龙』的画面美术表现如出一辙。猪子先生推测说,不同的是,大和绘从物体侧面去描画,是为了和卷轴方向保持一致。『勇者斗恶龙』没有从侧面去描画,可能是因为左右两边都要求能滚动。
超级玛丽的舞台选择地图和大和绘用的是完全相同的理论构造。与地面平行的桥和垂直的梯子,实际上是是同样的物体表现,“这种空间表现在大和绘中稀松平常,而在西洋画法中却很罕见"。支持“角色视角"的日本独有的空间表现 西方的透视法从画者的视点出发勾画一个扇形空间。如果画中有人物登场,以该人物的第一视角出发,看到的风景也不尽相同(肖像画能看到看画的人)。
想象一下第一人称射击游戏『KillCam』就很容易理解了。射击者自身和被击的对手看到的画面完全不同。 大和绘里不强调视点的概念,空间把握与透视法相差迥异(请看下图)。日本画里的人物,即使是从不同人的视点去看,也几乎都一样。
猪子先生事先声明“这样把握空间的做法可能会被人诟病",同时指出透视法也有类似的不自然的问题。
“人眼的焦点极其狭窄。但是无论图片在眼前还是在远处,却都能看得清楚"。实际上人眼就跟照片或蒙娜丽莎的画一样,天生就不能一次性看尽全部细节。
“人在短时间内眼睛焦点频动,通过大脑合成焦点所在的那个狭小范围的图像。不过是类似于透视法的成像啦"。也就是说,人眼像一台低级照相机不停的把周围的图像摄下来,大量的图片经由一定的法则在大脑内合成图像,由此去理解透视空间。 以前的日本人认为,空间全体是要均等把握才能看世界。从而出现了大和绘中的那些人物。 “与透视法不同,以画中人物的视角来看大和绘,即使变换了角度风景也几乎不变,这样就可以连续的看下去"——有些难懂,参照猪子先生提供的游戏画面就不难理解了。
“勇者斗恶龙是角色扮演游戏。一边玩一边增长经验。而在角色扮演之时,使得画面保持不变的就是游戏的空间表现了"。确实如此,从角色的视角去看这个游戏画面是没有变化的。
“勇者斗恶龙这种二维游戏在全世界取得了胜利,正是因为先人将日本独特的美术表现无意识继承下来的结果。" 前面也说过,采用西方的透视法无法切换画中人物的视角,结果是“只能通过手,或操纵杆,或飞机员座舱来操控表现",也即第一人称射击游戏的表现形式。画面中角色面向不同方向看到的风景也不一样。
“日本的美术表现与游戏产业相辅相成,因此日本的游戏产业才能盛行全球。而电影则适合以第一人称为视点中心的西方美术表现形式。因此日本的导演再怎么努力,也无法超越西方电影作品"。猪子先生提出了如是假说。 “今后还会有更多的产业诞生。能发挥我们自己文化优势的产业可以在世上幸存下去。我们清楚的知道由游戏和漫画培育而成的日本文化优势在何方。加强意识,发挥优势,我们就能做出走向世界的产品",猪子先生说道。
“日本的优势和西方的优势不一样,三维表现是透视法,可能西方在三维游戏上的优势更大些。所以最近游戏产业形势不太好。但,无论如何,我们都要努力!"猪子先生以此作为结束语完成了演讲。提问解答最后还有些提问时间,简单介绍如下。提问:
关于日本画的表现形式,西方人的意见如何,他们能不能理解?猪子:
人都是差不多的。能力也差别不大。受先人和周围环境影响,累积至今才有了这么多差异。创造力只不过是在这重重积累上加了些“锦上添花"的东西。
我是在家庭游戏机和漫画的陪伴下长大的,所以会有这样的美术表现意识。日本的美术表现手法多种多样,并且都是在不知不觉中演变的,受此潜移默化才成就了今天的我。
说到『美』有多种多样,西方认为有通过透视法观看到的美,还有不平衡美。
日本人更认同平衡美。西方庭园都是左右对称,而在日本禅寺庭园里,岩石假山都是不对称分布的。但大家也认同这样的美。即使是完全对称的Kitty猫的脸,大家也觉得非常可爱。 这种美的背后是文化的积累。用这种方式创作出作品,即使是没有同样文化积累的人也能引起共鸣。比如会觉得禅寺美啦,kitty猫可爱啦。
同理,日本人虽然在平衡美的环境中长大,但是也会称赞凡尔赛宫的美。
人对美的认识空间很广,文化就是在这广阔空间里由奇异点积蓄而成。日本人可以创作出kitty猫或者小悟空的发型,那都是平衡美的积累。所以,作为设计者,即便我觉得凡尔赛宫美,我也没法做出可以和西方人匹敌的不对称美的作品。对于这个问题,我的回答是,我是不会去问外国人想法的。提问:
人类个体物理差异并不大。但为什么文化差异如此之大呢?为什么日本和其他国家不一样?猪子:
透视法也好,大和绘也好,都是大脑内的合成图。人脑感知空间更像是软件功能。为什么有差异很难说。
但是,西方认为人敌不过自然,人是被自然支配的对象。两千年前,地球表面70%都被森林所覆盖。欧洲几乎全是森林。可现在英国的森林覆盖率才8%,多的地方也才20%多。日本却能一直保持70%的覆盖率,非常了不起。这是因为日本人一直把人看作自然的一份子。
想与自然共存,而森林中混乱无序,透视法没机会发挥作用。事实上,即使把照片拿给丛林居民看,他们也看不懂。
另一方面,我们生活中随处可见人造物体,比如笔直的大路上间隔5米排列的街灯,生活在这种环境下很容易就能理解透视法。这可以解释对自然的理解不同产生了不同文化的现象。作者:德冈正肇
团体实验室董事长,猪子寿之。团体实验室是一个极具创新力的团体,曾打造出过产经数码的新闻门户博客“iza"和票务网站Ticket Pia的音乐家检索等。从5人的创业团队开始,现规模已超150人。看猪子过去的访谈录,人们会将他想象成一个雄辩的管理者。然而出现在我眼前的猪子,会陷入沉思达20分钟,突然间恍然大悟,脱口而出他的想法,进而变得如同饶舌歌手般说个不停,其间却不乏创新性的思维火花。听说猪子先生您没有购房置业,而是过着游牧民般的生活,到底是怎样的呢?猪子: 小时候学校里就教“衣食住行"是人生大事,我就想到底是多大的事儿呢,如果这些都没有了试试不就知道了么,于是就这么办了,这个状态到目前大概2年了吧。那感觉如何?有什么变化么?猪子: 东京生活太方便了,完全没任何困难。而且我在公司里多少放了些行李,从这个角度来说,在东京有家公司做保障,我并不是无家可归的人。
东京实在是很便利。如果是去会见重要人物要整理仪容,便利店里100元就可以买个剃须刀,卫生间也干净整洁。近来出现了宽敞型卫生间,还可以在里面洗脸刷牙。此外,我的娱乐活动几乎都离不开电脑,而电脑以外的东西都可以在东京找到。像LaQua那样的浴场也到处都有,哪儿都可以过夜,所以几乎没啥困难的。“衣食"省不掉吧?猪子: 不吃饭岂不完蛋了(笑)。穿衣方面,不穿的话会冷。以前我曾干过把当时身上穿着以外的衣服全扔掉的事,还蛮有趣的(笑)。我把衣服都扔了,所以就剩最喜欢的衣服天天穿。因此听到称赞我有型的话也多起来。如果衣服很多的话,虽然选择余地大,但是就会穿到不是最喜欢的,差不多两周一次的概率会穿到不太喜欢的衣服。我一直认为,无论何时遇到谁,如果穿着最喜欢的衣服,会给人留下好印象。怎么说呢,每天都见面的人都不会在意外表的东西。但每天都穿得很帅的话让我很有人缘哦(笑)。那样做有什么效果,副产品什么的吧,能给大家推荐推荐么。猪子: 不推荐(笑)。如果你问我“有"和“无"那个好,当然是“有"好。我不会说“没有"好的,只不过没有也没大关系。还是“有"好,但是,我的目的是发现一些“没有"之后才能认识到的东西。有准备什么时候买房子么?猪子: 有房子了之后人就会变得懒散。没有的话则有紧迫感,可以加强生命力。这样大概比较受欢迎吧。生命力强大的人都是本性优良的,不是么?需要有个东西一直让你有紧迫感。小时候想成为什么样的人?猪子: 小时候没有想成为什么样的人,但是不想长大。是什么样的契机促使你想到开公司的呢?猪子: 这说来话长啊,其中之一是我念中学时,接受到了“电波"让我帮助日本重生(笑)。既然我是以重生为目标,那起码得摆出个做事情的样子来。我做了很多调查,发现市值总价排名前30位的都是财阀世家啦,原来的国营企业啦,持牌的垄断企业啦之类的,如果想踏入其中的话,只能去傍富婆了。那时随便哪个大承包商招上门女婿做社长,都是东大毕业的。于是我就想我也去东大吧,就去了。但是,考学前了解到了因特网这个东西,就想其实不傍富婆也能有别的路。
因特网真的很棒。怎么说呢,人类历史上第一次可以自由向全世界收发信息,很浪漫吧。我认为社会一定会朝着这个方向发展,于是想专注于新型社会的技术和文化领域。但我不知道那样的公司哪儿有,当时的数码和因特网也刚刚兴起,我也不知道上哪儿找工作好。而且,我想和朋友们待在一起,就开了个公司。朋友多是件好事,与女人不同的是,男人没有目的性是没法合作的,因此一起工作是最好的方式。正如您刚才所说,在这个可以向全世界收发信息的社会,您觉得日本应该向世界发出什么样的信息呢?猪子: 日本文化中有很多奇特的现象,由这些现象衍生的周边产品,以及之所以会产生这些现象的背后的思考等等,日本应该把这些东西展示给世界。比如说,“小恶魔ageha"。我非常喜欢“小恶魔ageha",每个月都会去便利店买,现在我有全套杂志。她好玩的地方在于,所有的平面模特都是三陪小姐。她们看起来都长得一个样儿啊。猪子: 这和外国人说日本人都长一个样儿的说法一致。比如说,爱斯基摩人知道很多雪的名字。因为他们喜欢雪,所以细小的差别也分得很清楚。以前在日本,大家对颜色的感知度高,所以有很多不同的颜色名。大家对模特没有什么兴趣,或者没什么感知度,所以觉得她们都长一个样儿吧(笑)。
不同文化圈里的文化是截然不同的。初音未来,漫画,偶像什么的,都是再现,重现。以前很多有点名气的人崇洋媚外,普通大众却非如此,把这些展现出来的话,其实就是胜利的开端。日本人在以前对物质没什么兴趣,所以不算是现实主义者。“小恶魔ageha"的封面上,都分不出来那个是杂志图标。每次的字体,颜色都不一样,还有透明的。
我认为,比起容易被模仿的,做出不容易被模仿的东西更重要。类似于“小恶魔aegha"就是这样的,图标很醒目很容易被模仿的话,反而变得不好了。什么是潮什么是土,不在那个文化圈里是无法知晓的。确实如此。猪子: 以这种文化为背景的产业是非常有意思的。时尚产业可以更贴近家电领域一些,比如数码相机,能拍了照片登到ageha封面上去的话,就很有意思。技术方面不难模仿,但是这种对时尚的敏感度是无法言语的。毫不奇怪这个东西瞬息变化,就算明天不变,起码一年之后肯定要变。因此,身处该文化圈就变得极其重要了。
原本,日本人看待事物都是看其获取方式,这很适用于21世纪。更极端一点来说,与欧美人不一样,日本人大体是没有全球观没有客观思想的。用主观思想去看待所有现象,比如说正义,就是主观的。西方人比较能够客观看待事物,并认为人类能够客观的去看待事物,这里与日本人不一样。
比如说,做内容的时候,日本的动漫中没有正义也没有邪恶之分。正义只不过是主观想法罢了,《幽灵公主》中,幽灵公主认为自己的立场是正义的,达达拉也觉得自己的立场是正义的,因为立场的不同才引发了这场战争。如果采取好莱坞电影的客观思想,客观上主人公都是正义的,驱恶除魔,维持秩序,最后结局基本都是铲除了奸恶。灭绝这种桥段不是日本喜欢用的。《幽灵公主》中的阿斯达卡在双方中间来回想寻找一个妥协点,但是没找到。不过,即便那样最后也是生存下去的结局。
再举一个例子,文字。西洋称之为字体,日本称之为书法。客观上来看,字体都是美的。也就是说美丽的文字形体。现如今的书法都没有附之于感情,所以不算好书法。即使是同一个书法家同样的字写出来也不一样,这不挺好。因为都是主观思想的体现,所以不一样是很自然的啦。书法和表情图标一样,如果要写“等待中"的话,仅仅写一个表达客观意思的文字“等待中"是日本人不能忍受的,如果不加点主观感情在里面不能算完。比如一个心,生气的表情或者微笑的表情。
为啥说这种思考方式与21世纪很合拍呢,这是因为在产业革命后的社会里,从客观上分析事物的这种概念与大众媒体很合拍。现如今,信息社会里大家可以互联,每个人都能互相交流,客观上可以覆盖全世界的东西已经不存在了。正因为认识到无论哪种现象还是内容,客观上总有没有被覆盖到的地方的这个事实,因此以客观思想为基础创造出来的内容体,便会很别扭。
还有一个原因,在日本是没有“事物是有限的"这种概念,我们认为事物是无限的。但是欧美国家认为事物是有限的,所以可以捉摸。因为数字也是无限的,所以会很合拍吧。这种现象本身以何种形式向海外传达比较好呢?猪子: 文化纯粹性的结果,便是促使诞生了新奇好玩的东西,流行时尚的观点等等。政府所宣扬的酷日本作为纲领来考察还可以,但是在实行之前说纲领就可能比较困难了。从现象去看问题才是最有趣的,ageha等还是和ageha周边的化妆品啦时尚装扮啦一起比较好。但是,这些现象都是由单人用户去做,或者商人投入超小资金去做的,如果大资金进入的话会怎么样就不知道了。现在,有个叫“AYAMAN Japan"的专门以宴会活动为主的女性娱乐团体非常活跃,也不是为了赚钱,不知道她们为什么要办这个。这体现了日本的特立独行,日本人不为了钱,光为了开心而做事情。猪子: 确实是的。不知中心为何物的现象很多。然而,违背伦理观念和法律的最终结果,是产生出了一些世界闻名的东西。以前的日本企业在世界上都很独特,以“员工来自于家族"这种不知道是什么的为经营方针,结果做成了世界级的大企业。说得好听点,如今与世界上其他人采取同样的做法反而没法推广全球。不管何种做法,结果能够全球推广就是好的。现在的这种信息社会,如果不是特立独行的东西是没法扬名世界的。I see. Mr. 猪子. Is there a place you often go in Tokyo?猪子: 歌舞伎町吧。歌舞伎町是90年代最好玩的地方,现如今还有夜店Giragira Girls这种。此外,秋叶原也很棒。对了,全世界我最喜欢泰国,每年都要跑去曼谷好多次。泰国好在哪里?猪子: 如果没去过的话,就错失了这世上一半的乐趣啊(笑)。泰国是亚洲唯一没有过殖民历史的国家,受西方影响最小。日本虽然也没有被殖民过,但是曾经战败过。泰国都没有战败过。也就是完全没受过犹太人,基督徒,伊斯兰教派等影响的屈指可数的国家之一。与其他亚洲国家比起来,泰国最能体现出亚洲的魅力。仅此一个高尚的理由么?猪子: 那倒不是。要说细节的话,70个小时都不够(笑)。文 东谷彰子