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아직 신들이 곳곳에 머물러있을 무렵의 이야기 / Story of the Time when Gods were Everywhere

Sisyu + teamLab, 2013-, Interactive Digital Installation, Calligraphy: Sisyu, Sound: Hideaki Takahashi

아직 신들이 곳곳에 머물러있을 무렵의 이야기 / Story of the Time when Gods were Everywhere

Sisyu + teamLab, 2013-, Interactive Digital Installation, Calligraphy: Sisyu, Sound: Hideaki Takahashi

상형문자를 만지면 그 글자가 가진 세계가 나타나 이야기를 시작합니다.


벽에 비춰진 상형문자(산, 나무, 새 등)를 만지면 그 글자가 가진 세계가 나타나고 새로운 이야기가 탄생합니다. 다른 체험자들이 불러낸 세계와 서로 영향을 주고받으며 이야기를 만들어 갑니다. 예를 들어 나무에는 새가 앉고, 양이 개의 존재를 눈치채면 깜짝 놀라 도망갑니다. 동물은 만질 수도 있습니다. 양에게 다가가면 춤을 추고, 말에게 다가가면 도망갑니다.


작품의 배경

한자의 기원

  • 고대시대부터 말은 언령(言霊)으로서 영적인 힘을 갖고 있다고 여겨졌습니다. 하지만 말은 사라지기 때문에 언령을 그 자리에 묶어두는 것이 불가능했습니다. 한문학자 시라카와 시즈카의 설에 의하면, 사람들이 문자로 기록을 남김으로써 말에 담긴 힘을 지속시키고, 말을 더욱 효과적이게 하기 위해 문자가 탄생했다고 합니다.

  • 한자는 기원전 1200년경, 중국 은(殷)나라 시대에 탄생했다고 추정되고 있습니다.
    당시의 왕은 점술을 통해 신과 교신했습니다. 제사나 날씨, 전쟁, 수확, 수렵 등 왕조에 관한 중대한 결정을 할 때마다 점을 쳤습니다. 신과 교신한(점을 본) 기록을 거북이 등껍질이나 동물의 뼈 등에 문자로 새긴 것이 갑골문자, 즉 한자의 시작입니다.

  • <참고문헌>
    白川静,『漢字―生い立ちとその背景』, 岩波新書, 1970.
    松岡正剛,『白川静 漢字の世界観』, 平凡社新書, 2008.

놀이 방법

  • 1

    글자를 터치하면 반응합니다.

  • 2

    반응한 글자로부터 이미지가 탄생합니다.

  • 3

    이야기를 만들어갑니다.

육성 능력

  • 패턴인식능력
  • 상형문자의 개념
  • 인과관계 파악 능력
  • 빛과 그림자의 개념